home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Wildfire / Doc / Wildfire.guide (.txt) next >
Amigaguide Document  |  1977-12-31  |  303KB  |  7,623 lines

  1. @database Wildfire
  2. @$VER: Wildfire.guide V3.97
  3. @node Main "Wildfire Documentation"
  4. #################################################################
  5. #                                                               #
  6. #       Wildfire - ein Animations-System f
  7. r den Amiga          #
  8. #                                                               #
  9. #            Copyright 
  10.  1995-1997 WK-Artworks                  #
  11. #                  All rights reserved                          #
  12. #            Unauthorized Duplication Prohibited                #
  13. #---------------------------------------------------------------#
  14. #                                                               #
  15. #                        Dokumentation                          #
  16. #                                                               #
  17. #################################################################
  18.     @{"  1. Einf
  19. hrung            " link introduction   }   @{" 12. Autoren               " link Authors        }
  20.     @{"  2. System Anforderungen  " link requirements   }   @{" 13. Copyright             " link Copyright      }
  21.     @{"  3. Installation          " link installation   }   @{" 14. Entwickler-Infos      " link Developer      }
  22.     @{"  4. Benutzung             " link Usage          }   @{" 15. FAQ                   " link FAQ            }
  23.     @{"  5. Technische Infos      " link Technical      }   
  24.                                    
  25.     @{"  6. Haupt Dokumentation   " link MainWindow     }   @{" 16. Bestellung            " link Order          }
  26.     @{"  7. Vorhandene Effekte    " link PCAddWindow    }   
  27.     @{"  8. PowerPlugs!           " link PowerPlugs!    }   @{" 17. Tutorials             " link Tutorials      }
  28.                                    
  29.     @{"  9. Der YAFA Abspieler    " link yp.guide/MAIN  }   @{" 18. Wildfire Demos        " link Demos          }
  30.                                    
  31.     @{" 10. ARexx                 " link ARexx          }   @{" 19. Bonus Programs        " link Bonus          }
  32.     @{" 11. Bekannte Fehler       " link Bugs           }
  33.        
  34. Dokumentations-Autoren : Andreas K
  35. ssner, Andreas Maschke
  36. Letzte 
  37. nderungen      : Sunday 21-Sep-97
  38. Version                : 4.07
  39. Wildfire-Unterst
  40. tzung : eksec@eure.de
  41.                          http://www.oberland.com/amiga/wildfire/
  42. @endnode
  43. @remark TODO:
  44. @remark  -Tutorials
  45. @remark  -Developer-kit
  46. @node Introduction
  47. ---------------------------------------------------------------------
  48.            Wildfire - where dreams become virtuality
  49.            Ein Spezial Effektprogram und vieles mehr
  50. ---------------------------------------------------------------------
  51. @{ub}
  52. Wildfire ist nicht nur ein weiteres neues Bildbearbeitungsprogramm - nein,
  53. es ist ein professionelles Animations-Programm, welches wirklich neue
  54. Konzepte bietet.
  55. Zum Beispiel kann man mit WF Aminationen in verschiedenen Formaten
  56. erstellen und bearbeiten, zeitabh
  57. ngige Spezialeffekte erstellen und
  58. Animations-shows - die aus mehreren aneinandergereihten Anims bestehen -
  59. mit Spezialeffekten und Synchronisierter Musik kreeiren.
  60. Da die normalen Animationsformate auf dem Amiga zu viele Beschr
  61. nkungen
  62. oder Schw
  63. chen haben, versuchten wir ein besseres Format zu entwickeln:
  64. YAFA Zum Beispiel unterst
  65. tzt dieses Format viele Packmethoden und
  66. echtzeit-zooming.
  67. Eine der bemerkenswertesten Eigenschaften von Wildfire ist es, da
  68.  es f
  69. den Anwender keinen Unterschied macht, ob er eine Animation bearbeitet
  70. oder sich lediglich mit einem Einzelbild besch
  71. ftigt.  Ein Einzelbild ist
  72. ein Spezialfall von einer Animation!
  73. Im Gegensatz zu den normalen Bildbearbeitungsprogrammen kann man
  74. Variablen-Kurven anstatt von festen Zahlen als Effektparameter benutzen.
  75. Dies macht die Generierung von Zeitabh
  76. ngigen Spezial-Effeten m
  77. glich.
  78. Alle Effekte k
  79. nnen uneingeschr
  80. nkt kombiniert werden.  Die Ausgabe aller
  81. Effekte kann in bis zu 8 tempor
  82. re Puffer und in 4 3D-Puffer umgeleitet
  83. werden.  Diese Puffer k
  84. nnen frei miteinander kombiniert werden.  Somit
  85. ist es m
  86. glich, Bilder mit wenigen Handgriffen zu `programmieren`!!!
  87. Eigenschaften:
  88. Volle PowerPC und CyberGraphX-Unterst
  89. tzung
  90. Schneller und komfortabler Konverter:
  91.     Eingabe:  YAFA, ANIM5/7/8, mpeg, Bild-Sequencen
  92.     Ausgabe:  YAFA, ANIM5/7/8, Bild-Sequencen
  93. Vorschau f
  94. r fast alle Effekte (auch in ECHTZEIT m
  95. glich!!!)
  96. Projekt-Editor, in dem das Erstellen von gro
  97. en Projekten einfach mit der
  98. Maus erledigt werden kann
  99. Effekt-Generator mit zeitabh
  100. ngigen Variablen unter der Zuhilfenahme von
  101. `Envelopes`
  102. Eine sehr gro
  103. e Auswahl an Spezial-Effekten (
  104. ber 80!)
  105. Einige wirklich einzigartige Effekte
  106. 3D-Engine mit mehreren Lichtquellen und Phong-shading
  107. berlagerung von 3D-Effekten (PowerPlugs!)
  108. berlagerung von Lightwave-Objeten und Bildern im 3-dimensionalen Raum
  109. PlugIns werden erst geladen, wenn sie ben
  110. tigt werden!
  111. Envelope-Editor
  112. Timecodes-Editor
  113. Transition-Maker f
  114. r die einfache Erstellung von Umblendungen zwischen
  115. Bildern oder Animationen
  116. Einfach zu bedienendes Player-Interface
  117. Filmstrips um das Timing von gro
  118. en Projeten zu vereinfachen
  119. AnimInfo-Funktion die Gr
  120. en-Profile und andere Daten anzeigt
  121. Fontsensitives GUI ohne MUI
  122. Interne Gadget-Toolbox die mathematische Ausdr
  123. cke anstatt von einfachen
  124. Zahlen verarbeiten kann
  125. Taschenrechner, der den Export von Benutzerdefinierten Symbolen in alle
  126. Eingabefelder des Programs erlaubt
  127. Drag&Go
  128. (drag.gadget 1.0 beta Copyright 
  129.  1997 J
  130. rg Kollmann, siehe Bonus
  131. directory!)
  132. ARexx-port mit 
  133. ber 400 Kommandos
  134. Macros, Eigene Fenster, ...
  135. Import von Bildern aus anderen Programmen
  136. und vieles mehr
  137. @endnode
  138. @node Requirements
  139.   @{b}System Vorraussetzungen@{ub}
  140.   @{u}Hardware@{uu}
  141.     -Prozessor:    68020 oder besser
  142.     -Grafik   :    AGA oder Grafikkarte
  143.     -Speicher :    4 MB
  144.     Empfohlen :    Schneller Prozessor
  145.                    Viel Speicher wenn gro
  146. e Bilder
  147.                    mit High End 3D Effekten bearbeitet werden sollen
  148.   @{u}Software@{uu}
  149.     -Operation System V39 (3.0)
  150.     -XPK Kompressions System (xpkFAST empfohlen)
  151.   Das Program wurde erfolgreich auf folgenden Rechner mit verschiedenen
  152.   Hard-Disk und Speicherkonfigurationen getestet:
  153.   A1200 (030, 060), A4000 (030, 040, 060, 060+PPC 404e)
  154. @endnode
  155. @node Order
  156. Wo kann man Wildfire kaufen?
  157. Wildfire wird durch Oberland Computer vertrieben.
  158. Wenn Sie n
  159. here Informationen erhalten wollen, schreiben Sie
  160. eine Email an eksec@eure.de oder schreiben Sie direkt an Oberland
  161. Computer:
  162. Oberland Computer
  163. In der Schneithohl 5
  164. 61476 Kronberg
  165. Germany
  166. Tel. ++49-(0)6173-6080
  167. email: info@oberland.com
  168. Wildfire wird auf CD erscheinen mit einigen Beispielen u.s.w.
  169. Registrierte Anwender der Shareware Version erhalten ein spezielles
  170. Update-Angebot, sobald die Version 5 von Wildfire ver
  171. ffentlicht wird.
  172. Es wird zwei verschiedene Versionen geben:
  173. - WF 5.0 Amiga native
  174. - WF 5.0 Amiga PPC
  175. Wahrscheinlich werden demn
  176. chst auch folgende Versionen erh
  177. ltlich sein:
  178. - WF 5.0 Movieshop/Draco
  179. - WF p.OS
  180. @endnode
  181. @node Installation
  182.   @{b}Installation@{ub}
  183. Installieren Sie Wildfire einfach mittels des mitgelieferten Scripts.
  184. Falls wider Erwarten Probleme auftreten sollten oder Sie es lieber
  185. per Hand installieren m
  186. chten, auch dies ist m
  187. glich:
  188. Kopieren Sie die Wildfire Directory aus der Ihren Anspr
  189. chen gerechten
  190. Directory (Deutsch/Englisch, FPU/NO-FPU) auf Ihre Festplatte.
  191. Legen Sie ein "Assign WF: " auf diese Directory.
  192. Danach Kopieren Sie das File "envarc/Wildfire.config" nach "Envarc:"
  193. In beiden F
  194. llen k
  195. nnen Sie nach dem Start von Wildfire Thumbnails
  196. (kleine Vorschaubilder, die im Prozessor, wenn Sie Effekte ausw
  197. hlen,
  198. angezeigt werden) erzeugen, die f
  199. r Ihre Bidschirmtiefe angepa
  200. t sind.
  201. Mit Wildfire werden Thumbnails in 24 Bit mitgeliefert, die automatisch
  202. heruntergerechnet werden. Falls Ihnen das zu langwierig ist (starten Sie
  203. einfach den Prozessor und klicken Sie auf `ADD` und w
  204. hlen Sie mit den
  205. Cursortasten einige Effekte aus, sie werden die Geschwindigkeit der
  206. Vorschaubilder erkennen) k
  207. nnen Sie jederzeit f
  208. r die von Ihnen
  209. hlte Bildschirmtiefe, auf der Wildfire l
  210. uft, Thumbnails erzeugen.
  211. Dazu dr
  212. cken Sie die Funktionstaste F10 und w
  213. hlen das Makro:
  214. wf:Macros/createExamples.rexx
  215. aus und folgen den Anweisungen.
  216. Das selbe gilt auch f
  217. r die Transition-Beispiele, dies sind kleine Filme,
  218. die im Transition-Maker gespielt werden und Ihn einen Eindruck von dem
  219. ausgew
  220. hlten Effekt geben. Diese k
  221. nnen Sie mit dem gleichen Script
  222. erstellen, jedoch kann dies auf langsamen Rechnern mehrere Stunden dauern!
  223.   @{b}File-Hierarchie@{ub}
  224.     Wildfire
  225.     +---system               -Private Files
  226.     |   +---plugIns            *PlugIns-Hauptdirectory
  227.     |   |   +---operators        Operatoren f
  228. r den Processor
  229.     |   |   +---general          Generelle PlugIns
  230.     |   |   +---system           PlugIn-Voreinstellungen
  231.     |   |   \---savers           SPeicher-und Lademodule
  232.     |   +---images             *Ikons f
  233. r den Ikon-Manager
  234.     |   +---filmstrips         *Filmstrips f
  235. r den Transition-Maker
  236.     |   +---thumbnails         *Previews f
  237. r das Operators-Fenster
  238.     |   \---help               *einige Textfiles
  239.     +---alpha                -Alpha-Bilder
  240.     +---trash                -Tempor
  241. re Files
  242.     +---expressions          -Expressions und Symbols f
  243. r den Taschenrechner
  244.     +---profiles             -Gr
  245. en Profile f
  246. r Animationen
  247.     +---YAFAOptions          -YAFA-Compressor-Einstellungen
  248.     +---annotations          -Annotationen und Text-Files
  249.     +---convolutions         -Matrix-Einstellunegn f
  250. r das Convolve-PlugIn
  251.     +---doc                  -Dokumentation und Online-Help-Files
  252.     +---envelopes            -Envelopes f
  253. r den Processor
  254.     +---filmstrips           -Filmstrips
  255.     +---images               -Bilder
  256.     +---macros               -ARexx-Macros
  257.     +---processes            -Processor-Skripts
  258.     +---projects             -Video-Projekte
  259.     +---sessions             -Konverter-Sessions
  260.     +---tools                -weitere Tools
  261.     +---variables            -Variablen f
  262. r den Processor
  263.     \---windows              -Eigene Fenster
  264. @endnode
  265. @node Bugs
  266.   @{b}Bekannte Fehler@{ub}
  267.    -Falls der Speicher knapp wird, kann es unter Umst
  268.     zu Abst
  269. rzen kommen
  270.    -Falls Wildfire nicht startet, probieren Sie in der
  271.     Shell   `WF -noPrefs`  einzugeben und schon wird Wildfire
  272.     auf dem Standard-Publicscreen (meist die Workbench) gestartet
  273. @endnode
  274. @node Authors
  275.  Wildfire-Unterst
  276. tzung:
  277.  EMail:        eksec@eure.de
  278.   @{b}Wildfire, Teile des YAFA-Konzepts, Animationen@{ub}
  279.   Andreas Maschke  (WK-Artworks)
  280.   @{b}YAFA-Abspieler, YAFA-Konzept, Ideen@{ub}
  281.   Michael Henke  (Smack/Infect)
  282.   EMail: smack@smack.de
  283.   @{b}Ideen, Dokumentation, Moralische Unterst
  284. tzung,
  285.       Beta-Tests, Anwender Support:@{ub}
  286.   Andreas K
  287. ssner
  288.   Marrinksweg 5
  289.   48531 Nordhorn
  290.   Germany
  291.   EMail: eksec@eure.de (Wildfire-Support)
  292.   Telefon: ++49 (0)5921/330420  (18 - 20 Uhr Werktags)
  293. @endnode
  294. @node Copyright
  295. @{b}Copyright@{ub}
  296. Wildfire ist Copyright (c) 1996-97 WK-Artworks (Andreas Maschke).
  297. All rights reserved.
  298. Kommerzielle Benutzung ist untersagt. Falls Sie Wildfire f
  299. r kommerzielle
  300. Zwecke verwenden wollen, m
  301. ssen Sie vorher eine schriftliche Erlaubnis
  302. der @{"Autoren" link Authors} einholen!
  303. @{b}Haftungsausschlu
  304. @{ub}
  305. Wir leisten keinerlei Garantien, weder audr
  306. cklich noch stillschweigend,
  307.  dieses Program und die enthaltene Anleitung f
  308. r einen speziellen
  309. Zweck geeignet ist.
  310. Unter keinen Umst
  311. nden haften wir f
  312. r etwaige auftretende Sch
  313. Folgesch
  314. den, auftretende Verluste oder entgangene Gewinne, die
  315. im direkten, indirekten oder zuf
  316. lligen Zusammenhang mit unserer Software
  317. stehen.
  318. Wir behalten uns die Richtigkeit der im Handbuch oder in der Online-Hilfe
  319. beschriebenen Funktionen und der im Programm enthaltenen Funktionen vor.
  320. Wir behalten uns das Recht vor, Ver
  321. nderungen am Programm und der
  322. Dokumentation vorzunehmen, ohne in irgendeiner Weise darauf
  323. hinweisen zu m
  324. ssen.
  325. @endnode
  326. @node Usage
  327. @{b}Benutzung@{ub}
  328. Das Program kann diret von der Workbench oder von der Shell
  329. (wf [optionen]) gestartet werden.
  330. Die meisten Operationen k
  331. nnen mit der Maus oder mit der Tastatur
  332. gesteuert werden.
  333. Es existieren keine PullDown-Men
  334. s, da die AGA-Hardware zu langsam ist,
  335. um Men
  336. s auf einem tieferen Bildschirm (z.B. 32 Farben) zu berechnen.
  337. erdem hat Wildfire zu viele Funktionen (
  338. ber 120 Fenster mit 
  339. ber 1600
  340. Gadgets!) um sie in Men
  341. s ohne eine komplexe Hierarchie unterzubringen.
  342. @{b}Optionen@{ub}
  343.  -h                : nur Anzeige von Informationen (hilfe)
  344.  -debug            : Debug-Ausgabe wird angeschaltet
  345.  -noPrefs          : Konfiguration wird ignoriert und das Program
  346.                      wird auf dem Workbench-Screen als Public Screen
  347.                      gestartet (z.B. f
  348. r GFX-Karten Anwender, falls
  349.                      Probleme auftauchen sollten)
  350.  -noPPC            : PPC-Code wird NICHT verwendet
  351.  -noCyberGraphX    : CyberGraphX-Code wird NICHT verwendet
  352.  -screenModeReq    : 
  353. ffnen eines Bildschirmmode-Requesters beim starten
  354.  -screenMode <id>  : 
  355. ffnet das Program auf einem eigenen Screen mit
  356.                      dem angegebenen Mode. (vergessen Sie die "0x" nicht,
  357.                      wenn die Hex-Zahlen angegeben werden.)
  358.  -stWhite          : Verwendung eines wei
  359. en Hintergrundes f
  360. r das
  361.                      StoryBoard (z.B. f
  362. r Bildschirmfotos)
  363.  -root <drawer>    : Angabe der Hauptdirectory
  364.  -prefsfile <file> : laden der Einstellungen von dem <file>
  365. @{b}ToolTypes@{ub}
  366.  DEBUG
  367.  NOPREFS
  368.  NOPPC
  369.  NOCYBERGRAPHX
  370.  SCREENMODEREQ
  371.  SCREENMODE=<id>
  372.  STWHITE
  373.  ROOT=<drawer>
  374.  PREFSFILE=<file>
  375. @endnode
  376. @remark /*************************************************************/
  377. @remark /*
  378. @remark                                 Main
  379. @remark */
  380. @remark /*************************************************************/
  381. @node MainWindow
  382. @{b}Das Haupt-Fenster (Main)@{ub}
  383. Nach der Initialisierung 
  384. ffnet Wildfire das Hauptfenster auf einem
  385. Bildschirm Ihrer Wahl.
  386. Alle Haupt-Programmteile k
  387. nnen von diesem Fenster aus erreicht werden.
  388. Da Wildfire sehr viele Funktionen und auch viele Fenster besitzt,
  389. existiert eine genau definierte Hierarchie. Wenn man z.B. das
  390. Konverter-Fenster schlie
  391. t, werden alle Unter-Fenster (z.B. PictureList,
  392. YAFAAnimOptions,...) automatisch geschlossen.
  393. Da das Haupt-Fenster an der Spitze der Hierarchie steht, kann man mit dem
  394. Schlie
  395. en dieses Fensters das Programm beenden.
  396. erdem dient das Haupt-Fenster als eine Art Icon Manager. F
  397. r alle
  398. Files, die bearbeitet werden etc. wird automatisch ein Icon erstellt.
  399. Dieses wird dann im Haupt-Fenster dargestellt.
  400. Wenn man dann ein solches Icon in ein anderes Fenster bewegt, wird - je
  401. nach FileType - eine spezielle Aktion ausgef
  402. @{b}Funktionen:@{ub}
  403.                                                     @{" Converter   " link ConverterWindow}
  404.                                                     @{" Projects    " link ProjectsWindow}
  405.                                                     @{" Processor   " link ProcessorWindow}
  406.                                                     @{" Player      " link PlayerWindow}
  407.                                                     @{" TMaker      " link TMakerWindow}
  408.                                                     @{" Preferences " link PreferencesWindow}
  409.                                                     @{" PlugIns     " link PlugInsWindow}
  410.                     @{" Icon Area " link IconArea}
  411.                                                     @{" Icons       " link IconsWindow}
  412.                                                     @{" DWA         " link DWAWindow}
  413.                                                     @{" Log         " link LogWindow}
  414.                                                     @{" Info        " link InfoWindow}
  415.                                                     @{" Quit        " QUIT}
  416. @{"   Add   " link IconFunctions} @{" Cleanup " link IconFunctions} @{"  Reset  " link IconFunctions} @{"  Load   " link IconFunctions} @{"  Save   " link IconFunctions}
  417. @endnode
  418. @node IconArea
  419. @{b}Ikon-Arbeitsfl
  420. che (Icon Area)@{ub}
  421. Dieses Gebiet ist wie eine Arbeitsfl
  422. che. Man kann Files dort plazieren,
  423. verschieben oder bearbeiten.
  424. Es gibt vier Ikons, die beim Starten von Wildfire automatisch
  425. initialisiert werden. Wenn Sie ein anderes Ikon darauf fallen lassen,
  426. wird eine vom Filetype abh
  427. ngige Funktion ausgef
  428. lleimer:     Zum L
  429. schen von Ikons und Files.
  430.                Die Voreinstellung ist, da
  431.  nur die Icons von der
  432.                Oberfl
  433. che gel
  434. scht werden. Man kann dieses Verhalten
  435.                im Ikon-Fenster @{"Icons-Window" link IconsWindow} ver
  436. ndern
  437. Abspielger
  438. t:  Zum Abspielen von Animationen
  439. Anzeiger:      Zum Anzeigen von Bildern
  440. Editor:        Zum Editieren oder Anzeigen von Texten
  441. Welche externen Programme gestartet werden, kann man in den
  442. Voreinstellungen 
  443. ndern.  @{" Preferences-Window" link PreferencesWindow}.
  444. Auf der Unterseite des Fensters befinden sich noch einige Gadgets, die
  445. r diverse Funktionen stehen, die Ikons beeinflussen.
  446. Hinzuf
  447. gen @{"(Add)" link IconFunctions} Aufr
  448. umen @{"(Cleanup)" link IconFunctions} Zur
  449. cksetzen @{"(Reset)" IconFunctions} Laden @{"(Load)" link IconFunctions} Speichern @{"(Save)" link IconFunctions}
  450. @endnode
  451. @node IconFunctions
  452. @{b}Hinzuf
  453. gen (Add)@{ub}
  454. Mit Hilfe dieser Funktion kann man externe Files zur Arbeitsfl
  455. hinzuf
  456. Zum Beispiel kann man 20 verschiedene Bilder auf die Arbeitsfl
  457. legen, sie dann auf das Anzeige-Ikon `werfen` und die `h
  458. lichen`
  459. Bilder mittels des M
  460. lleimer Ikons l
  461. schen.
  462. @{b}Aufr
  463. umen (Cleanup)@{ub}
  464. Hiermit kann man die Arbeitsfl
  465. che aufr
  466. umen lassen.
  467. @{b}Zur
  468. cksetzen (Reset)@{ub}
  469. Alle File-Ikons werden vom Arbeitsplatz gel
  470. scht und die 4
  471. Standard-Ikons werden an Ihren urspr
  472. nglichen Positionen abgelegt.
  473. @{b}Laden (Load)@{ub}
  474. Ein zuvor gespeicherter Arbeitsplatz wird eingeladen.
  475. Der Filename des Files, aus dem die Informationen geladen
  476. werden, kann im Ikons-Fenster @{"(Icons-Window)" link IconsWindow} eingestellt werden.
  477. @{b}Speichern (Save)@{ub}
  478. Der derzeitige Arbeitsplatz wird gesichert.
  479. Der Filename des Files, in dem die Informationen gespeichert
  480. werden, kann im Ikons-Fenster @{"(Icons-Window)" link IconsWindow} eingestellt werden.
  481. @endnode
  482. @remark /*************************************************************/
  483. @remark /*
  484. @remark                            Converter
  485. @remark */
  486. @remark /*************************************************************/
  487. @node ConverterWindow
  488. @{b}Einf
  489. hrung@{ub}
  490. Der Konverter ist ein Teil des Programmes, der sehr viele Aufgaben
  491. zu erledigen hat.
  492. Er lie
  493. t Daten ein, l
  494. t Spezial-Effekte auf diese Daten wirken
  495. und speichert die Resultate wieder ab.
  496. Im Gegensatz zu `
  497. blichen` Programmen macht es f
  498. r den Anwender kaum
  499. einen Unterschied, ob nur einfache oder komplizierte Operationen
  500. ausgef
  501. hrt werden.
  502. Beispiele:
  503. 1. Sie m
  504. chten eine MPEG-Animation in eine IFF-Animation convertiern.
  505.    Das ist einfach. W
  506. hlen Sie das Eingabe-und das Ausgabefile,
  507.    Stellen Sie die Parameter der IFF-Anim ein und dr
  508.    Sie auf `Convert`
  509. 2. Sie m
  510. chten die Bilder verkleinern, da Sie nicht gen
  511.    Platz auf Ihrer Harddisk haben.
  512.    Das ist einfach. Schalten Sie einfach den Prozessor an
  513.    und f
  514. gen Sie einen `Halve` Effekt hinzu.
  515. 3. Sie m
  516. chten nur einen Teil der Animation konvertieren, z.B.
  517.    die Bilder 31...54
  518.    Das ist einfach. 
  519. ffnen Sie das `CRange` Fenster und geben
  520.    Sie die Zahlen ein!
  521. 4. Sie m
  522. chten eine kleine Animation vor einem gro
  523. en Hintergrund
  524.    erhalten.
  525.    Das ist einfach. Geben Sie im Prozessor einen `Loadimage` Effekt
  526.    und einen `Compose` Effekt ein und schon erhalten Sie das
  527.    gew
  528. nschte Resultat.
  529. Man kann tausende solcher Beispiele auff
  530. hren, alle w
  531. ren einfach
  532. zu bewerkstelligen.
  533. @{b}Konverter-Fenster (Converter-Window)@{ub}
  534. @{u}Eingabe (Input)@{uu}
  535. Type               Auswahl des Eingabe-Types:
  536.                     Animation - verschiedene Animationsarten
  537.                     SinglePictures - Einzelbilder (datatypes werden
  538.                                      unterst
  539.                     BlackFrames - schwarze Bilder
  540.                     Sequences - Bildsequenzen
  541. Info               Anzeige von Informationen 
  542. ber die Eingabe-Animation
  543. Related Options    
  544. ffnen der Optionsfenster @{"PictureList" link PictureListWindow},
  545.                    @{"BlackFrames" link BlackFramesWindow} oder @{"Sequencen" link SequenceWindow} je nach Art der Eingabe
  546. @{u}Ausgabe (Output)@{uu}
  547. Type               Auswahl des Ausgabetypes: 
  548.                     YAFA - YAFA Animation
  549.                     ANIM - IFF Animation
  550.                     SinglePictures - Einzelbilder
  551.                     NIL: - Kein Speichern
  552. Info               Anzeige von Informationen 
  553. ber die Ausgabe-Animation
  554.                    generated output-animation
  555. Related Options    
  556. ffnen der Optionsfenster @{"YAFAOptions" link YAFAOptionsWindow},
  557.                    @{"IFFOptions" link IFFOptionsWindow} oder @{"SinglePictures" link SinglePicturesWindow}
  558. @{u}Optionen (Options)@{uu}
  559. Annotation         Text oder File, welches in die YAFA-Animation mit
  560.                    eingebunden werden kann
  561. Range              
  562. ffnen des @{"Bereich-Fensters" link CRangeWindow} um den zu bearbeitenden
  563.                    Bereich der Eingabe auszuw
  564. Preview            Auswahl der Vorschau
  565.                    (Keiner (none)/Fenster (window)/Bildschirm (screen))
  566. Processor          Anschalten des Prozessors, um Spezialeffekte zuzulassen
  567. @{u}Operation@{uu}
  568. Save Session       Speichert alle Optionen, auch die Fensterpositionen
  569.                    und die Processor-Einstellungen, falls der Processor
  570.                    auf `ON` geschaltet ist
  571. Load Session       L
  572. dt eine gespeicherte Session wieder ein
  573. Convert            Startet den Konverter
  574. Alle Kombinationen von Eingabe-und Ausgabe sind m
  575. glich. Eine
  576. spezielle Kombination ist Eingabe=Ausgabe=`Einzel Bilder`
  577. Diese Funktion ist nicht 
  578. berfl
  579. ssig, sondern kann dazu benutzt
  580. werden, verschiedene Bilder mit verschiedenen Namen auf einfachste
  581. Weise in nummerierte Files umzubenennen.
  582. Wenn `NIL:` als Ausgabe gew
  583. hlt wird, werden keine Bilder gespeichert.
  584. Dies eignet sich vorallem zum Testen von Prozessor-Scripts, die
  585. sich noch in der Entwicklung befinden und wobei man auf das Speichern
  586. verzichten kann, weil nur die Ausgabe betrachtet werden soll.
  587. Der Konvertierungsvorgang kann jederzeit abgebrochen werden. Das
  588. jeweilige Bild wird aber noch weiterberechnet. In den meisten F
  589. kann man das Resultat trotz Abbruch verwenden.
  590. @endnode
  591. @node CRangeWindow
  592. @{b}Konverter Bereich (CRange-Window)@{ub}
  593. In diesem Fenster kann man einen Konvertierungsbereich f
  594. die Eingabe ausw
  595. hlen.
  596. @{b}Funktionen@{ub}
  597. State         ein/ausschalten der Bereichswahl
  598. From          erstes Bild
  599. To            letztes Bild, wird eine negative Zahl angegeben wird
  600.               die Anzahl der Eingabe Bilder um diesen Wert verringert
  601. Step          die Schrittweite, wenn z.B. nur jedes 2. Bild verwendet
  602.               werden soll, w
  603. hlt man 2
  604. Remove loop   eine Voreinstellung zum l
  605. schen der m
  606. glichen `loop` bei
  607.               IFF-Animationen
  608. Wenn der `State` ausgeschaltet ist (disabled) werden alle Bilder
  609. der Eingabe bearbeitet.
  610. @endnode
  611. @node IFFOptionsWindow
  612. @{b}IFF Optionen (IFFOptions-Window)@{ub}
  613. In diesem Fenster kann man diverse Einstellungen f
  614. r IFF-Animationen
  615. treffen.
  616. @{b}Funktionen:@{ub}
  617. Type        Art der Kompression
  618. Colormap    dynamische oder statische (feste) Palette
  619. Screenmode  Bildschirmmodus der beim Abspielen der Anim verwendet
  620.             werden soll
  621. @endnode
  622. @node SinglePicturesWindow
  623. @{b}Einzel Bild Optionen (SinglePictures-Window)@{ub}
  624. Hier kann man Optionen einstellen, die die Erzeugung der
  625. Einzelbilder beeinflussen.
  626. @{b}Funktionen:@{ub}
  627. Basename       Basisnamen der Bilder, die Bildnummer wird im Format
  628.                ".%04d" an jedes Bild angeh
  629.                z.B. "ram:pic" -> "ram:pic.0001", "ram:pic.0002"...
  630. Shift Frames   Wert, der zu der Bild-Nummer addiert wird, bevor der
  631.                Bildname erstellt wird
  632. Screenmode     Bildschirmmodus der beim Anzeigen des Bildes verwendet
  633.                werden soll
  634. Type           an/ausschalten des Renderns
  635. @endnode
  636. @node YAFAOptionsWindow
  637. @{b}YAFA Optionen (YAFAOptionsWindow)@{ub}
  638. Alle Einstellungen, die YAFA-Animationen betreffen, werden hier
  639. getroffen.
  640. @{b}Funktionen:@{ub}
  641. Image data        Art der Speicherung der Bilder
  642. Colormap          dynamische oder statische Palette
  643. Force Timecodes   Timecodes werden immer erzeugt
  644. Speed             Geschwindigkeits-Voreinstellung f
  645. r den YAFA-Player
  646.                   (fps=50/Speed  (F
  647. r PAL-Amigas))
  648. Post Compression  Anschalten der XPK-Kompression
  649. Compressor        Auswahl des Xpk-Kompressors
  650. Mode              Auswahl des Xpk-Kompressions-Modes,
  651.                   bitte lesen Sie die XPK-Anleitung f
  652. r Details!
  653. Delta Compression Auswahl des Delta-Kompressions-Modes
  654. UC-Frames         Auswahl der Anzahl der ungepackten Delta-Bilder
  655. UC-Mode           Auswahl des Types der ungepackten Delta-Bilder
  656. Analysis          
  657. ffnen des @{"Analysis-Fensters" link AnalysisWindow} um einige
  658.                   vordefinierte Einstellungen zu vergleichen
  659. Import            
  660. bernahme der Einstellungen von einer YAFA-Anim
  661. Load              Laden eines gespeicherten Setting-Files
  662. Save              Speichern der Einstellungen in ein Settings-File
  663. Anmerkung:
  664. @{b)Delta-Modes@{ub} sind f
  665. r Animationen geeignet, die - sich nicht sehr stark
  666. ndernde Bilder - enthalten.
  667. r alle anderen Animationen ist @{b)Chunky-XPK Fast-Kein Delta@{ub} eine gute
  668. Auswahl. Wenn der Rechner, auf dem die Anim abespielt werden soll, zu
  669. langsam ist, kann man die Animationen auch v
  670. llig ungepackt -
  671. @{b)Planar-Kein XPK-Kein Delta@{ub} - abspeichern.
  672. @endnode
  673. @node AnalysisWindow
  674. @{b}Analysis-Fenster (Analysis-Window)@{ub}
  675. Die Funktionen dieses Fensters sind angebracht, wenn Sie mit
  676. den YAFA Einstellungen 
  677. berhaupt nichts anfangen k
  678. nnen.
  679. Sie k
  680. nnen einige voreingestellte Settings ausprobieren lassen.
  681. Die Ergebnisse (Gr
  682. en-Profile) werden graphisch dargestellt und
  683. die kleinste generierte Anim wird automatisch ausgew
  684. hlt. Diese
  685. Einstellungen k
  686. nnen dann in die YAFA-Optionen 
  687. bernommen werden.
  688. @{b}Funktionen:@{ub}
  689. Frames        Anzahl der Bilder, die f
  690. r jeden Test verwendet werden
  691.               sollen
  692. Run test      Starten des Tests
  693. Results       Anzeige von diversen Informationen und der gew
  694. hlten
  695.               Einstellungen
  696. Size Profile  Anzeige eines Gr
  697. en-Profiles zu jeder berechneten
  698.               Testanimation, die ausgew
  699. hlte ist mit einer anderen
  700.               Farbe dargestellt
  701. Use           Die Einstellungen der ausgew
  702. hlten YAFA-Animation
  703.               werden 
  704. bernommen.
  705. @endnode
  706. @node PictureListWindow
  707. @{b}Einzelbild-Liste (PictureList-Window)@{ub}
  708. In diesem Fenster gibt es einige Funktionen, mit denen
  709. man die Liste der zu Konvertierenden Bilder erweitern und
  710. bearbeiten kann.
  711. @{b}Funktionen:@{ub}
  712. Add          Hinzuf
  713. gen eines oder mehrerer Bilder
  714. Add Reverse  Hinzuf
  715. gen eines oder mehrerer Bilder in umgekehrter
  716.              Reihenfolge
  717. Add Dir      Hinzuf
  718. gen einer ganzen Directory
  719. Sort         Sortieren der ganzen Liste
  720. Check        Bilder, die keine ILBM-Bilder sind und/oder nicht mit
  721.              den Dimensionen des ersten Bildes (Breite/H
  722. he/Tiefe)
  723.              
  724. bereinstimmen, werden entfernt.
  725. Remove       Entfernt den ausgew
  726. hlten Eintrag aus der Liste
  727. Remove Range Entfernt die Eintr
  728. ge die sich im definiertern
  729.              Bereich (Range) befinden
  730. Set Timecode Setzen des Timecodes f
  731. r den ausgew
  732. hlten Eintrag
  733. Time Range   Setzen des Timecodes f
  734. r Eintr
  735. ge, die sich im
  736.              definierten Bereich (Range) befinden
  737. Show         Anzeigen des ausgew
  738. hlten Bildes mittels @{"Visage" link Visage}
  739. Picture Info Anzeige von Informationen 
  740. ber den ausgew
  741. hlten Eintrag
  742. From         Erstes Bild des Bereiches
  743. To           Letztes Bild des Bereiches
  744. Step         Schrittweite im Bereich, z.B. 
  745. berspringt 2 jedes 2. Bild
  746. @endnode
  747. @node BlackFramesWindow
  748. @{b}Schwarze Bilder (BlackFrames-Window)@{ub}
  749. Wenn Sie Animationen berechnen wollen, ohne eine vorgegebene Animation
  750. zu benutzen - also nur unter Verwendung von Wildfire - ist diese
  751. Einstellung sinnvoll. Als Beispiel k
  752. nnte man einen rotierenden
  753. rfel nehmen, auf den diverse Bilder gemappt sind.
  754. @{b}Funktionen@{ub}
  755. Frames     Anzahl der zu generierenden Bilder
  756. Width      Breite der Bilder
  757. Height     H
  758. he der Bilder
  759. Die `Schwarze Bilder` Eingabe ist eine Art Simulation einer
  760. Bilder-Liste oder einer Animation. Das wichtigste dabei ist die
  761. entsprechende Anzahl von Bildern einzustellen. Falls man die
  762. Eingabegr
  763. e nicht ben
  764. tigt (z.B. l
  765. dt man sp
  766. ter mit `Loadimage`
  767. ein Einzelbild in den Prozessor und benutzt dessen Gr
  768. e) sollte
  769. man die Breite und die H
  770. he recht klein einstellen. (z.b. 1x1)
  771. @endnode
  772. @node SequenceWindow
  773. @{b}Sequencen-Fenster@{ub}
  774. Die Sequence-Eingabe ist eine Erweiterung der Einzelbild Modes
  775. des Prozessors.
  776. Einzelbilder und Bildsequencen k
  777. nnen verwendet werden.
  778. @{b}Funktionen@{ub}
  779. Sequence  Kompletter Name eines Einzelbildes oder
  780.           Basis-Name eine Bildsequence
  781. Frames    Anzahl der zu verwendeten Eingabebilder
  782. Loop      L
  783. nge der Bildsequence
  784. Shift     Verschiebung f
  785. r die Z
  786. hlvariable der Bildsequence
  787. Show      Anzeigen des ausgew
  788. hlten Bildes mit @{"Visage" link Visage}
  789. @endnode
  790. @remark /*************************************************************/
  791. @remark /*
  792. @remark                            Projects
  793. @remark */
  794. @remark /*************************************************************/
  795. @node ProjectsWindow
  796. @{b}Projekte (Projects-Window)@{ub}
  797. Die Animations-Projekte, die mit diesem Editor erstellt werden, sind
  798. Aneinanderreihungen von YAFA-Animationen in Kombination mit Musik
  799. oder ausf
  800. hrbaren Befehlen.
  801. Projekte werden als Texte abgespeichert, die per Maus im
  802. @{"Player-Fenster" link PlayerWindow} oder direkt mit dem YAFA-Animationsabspieler
  803. "yp" in der Shell mit der Option "-batch" gespielt werden k
  804. nnen.
  805. Projekte sind perfekt daf
  806. r geeignet, gro
  807. e Videos zu gestalten,
  808. da man mit Hilfe des "yp" und des YAFA-Formats mehrere Anims aneinander
  809. reihen kann, ohne das beim Abspielen zwischen den verschiedenen Anims
  810. cken entstehen.
  811. Weiterhin kann man nat
  812. rlich k
  813. rzere Animationen schneller ver
  814. ndern,
  815. als dies bei langen Animationen der Fall ist.
  816. @{b}Funktionen:@{ub}
  817. @{u}Animationen (Animations)@{uu}
  818. Add            Einbinden einer YAFA-Anim (*)
  819. Kill           Entfernen der ausgew
  820. hlten Anim aus der Liste
  821. Replace        Austauschen der ausgew
  822. hlten Anim
  823. Up/Down        Verschieben des ausgew
  824. hlten Eintrags nach oben/unten
  825. Local Range    Angabe des ersten und des letzten zu spielenden Bildes
  826.                 Beispiele: die Anim hat 100 Einzelbilder
  827.                          1, 100  - genau ein Durchlauf
  828.                          11,  50 - 
  829. berspringt die ersten 10 Bilder,
  830.                                    spielt 40 Bilder ab
  831.                          51, 250 - spielt die gesamte Anim 2 mal, der
  832.                                    Beginn und das Ende sind um 50 Bilder
  833.                                    verschoben
  834. Global Range   Anzeige des Bereiches auf das gesamte Projekt bezogen
  835. Info           Anzeige von Informationen 
  836. ber die Anim, au
  837. erdem besteht
  838.                die M
  839. glichkeit, Einstellungen wie im @{"Player-Fenster" link PlayerWindow}
  840.                zu treffen
  841. Filmstrip      
  842. ffnen des @{"Filmstrip-Fensters" link FilmStripWindow}
  843. @{u}Musik (Sounds)@{uu}
  844. Add            Siehe (*) - nur f
  845. r Protracker-Module, Samples oder
  846.                ausf
  847. hrbare Programme
  848. Kill           Dito
  849. Replace        Dito
  850. Global Range   Einstellen der Globalen Bild-Nummer, bei der der Effekt
  851.                beginnt/endet
  852.                Ein ausf
  853. hrbares Programm wird gestartet, sobald das
  854.                Start-Bild erreicht ist
  855.                Ein spezieller Fall f
  856. r ausf
  857. hrbare Programme ist die
  858.                Einstellung 0,0. Alle diese Kommandos werden ausgef
  859.                bevor der YAFA-Player die `Intuition` verbietet. Somit
  860.                k
  861. nnen auch Programme (wie z.b. CD-Player) benutzt
  862.                werden, die eine Ausgabe haben
  863. Type           Angabe des Effekt-Types
  864. Edit           
  865. ffnen des jeweiligen Editor Fensters:
  866.                @{"Module" link ModuleWindow}, @{"Sample" link SampleWindow} oder @{"Kommando" link CommandWindow}
  867. @{u}Projekte (Project)@{uu}
  868. Frames         Anzeige der Anzahl von Bildern des gesamten Projektes
  869. Play selected  Abspielen des Projektes beginnend mit der ausgew
  870. hlten Anim
  871. Play all       Abspielen des gesamten Projektes
  872. Profile        
  873. ffnen des @{"Profile-Fensters" link ProfileWindow}
  874. Identify       Berechnen der Animation und der Bild Nummer aus einer
  875.                gegebenen globalen Nummer
  876. Save All       Abspeichern aller Bilder unter Verwendung des Bild-
  877.                Basisnamens, der im @{"Converter" link ConverterWindow} Fenster eingegeben
  878.                wurde
  879. Clear          L
  880. schen der Projekt-Liste
  881. Project File   Auswahl des Projekt-Files, welches geladen/gespeichert
  882.                werden soll
  883. @endnode
  884. @node ProfileWindow
  885. @{b}Profil-Fenster (Profile-Window)@{ub}
  886. Das Profile-Fenster dient zum 
  887. berblick der einzelnen Animationsbereiche
  888. und der dazugeh
  889. rigen Effekt-Bereiche.
  890. @{b}Functions@{ub}
  891. Animations     Anzeige von Balken, die die globalen Bereiche der
  892.                jeweiligen Animationen darstellen
  893. Sounds         dito f
  894. r Effekte
  895. Size-Profile   Anzeige eines Gr
  896. en-Profils f
  897. r das Projekt
  898. Full View      Scaliert die Balken horizontal um das gesamte Projekt
  899.                im Fenster anzeigen zu k
  900. Lines          Anzahl der dargestellten Linien. Die beste Auswahl
  901.                ist u.a. Abh
  902. ngig vom verwendeten Zeichensatz
  903. Mit Hilfe der Maustasten k
  904. nnen die Bereiche f
  905. r die Effekte gesetzt
  906. werden:
  907. Linke Taste    Verschieben des Startpunktes
  908. Rechte Taste   Verschieben des Endpunktes
  909. @endnode
  910. @node ModuleWindow
  911. @{b}Module-Fenster (Module-Window)@{ub}
  912. Dieses Fenster erscheint, wenn der ausgew
  913. hlte Eintrag ein
  914. Protracker Module ist. Dieses Module wird mit dem internen Player
  915. gespielt.
  916. @{b}Funktionen:@{ub}
  917. File        Filename der ver
  918. ndert werden kann
  919. Test        Anh
  920. ren des Modules
  921. Stop        Anhalten des Abspielens
  922. @endnode
  923. @node SampleWindow
  924. @{b}Sample-Fenster (Sample-Window)@{ub}
  925. Dieses Fenster erscheint, wenn der ausgew
  926. hlte Eintrag ein
  927. IFF 8SVX Sample ist.
  928. @{b}Funktionen:@{ub}
  929. File        Filename der ver
  930. ndert werden kann
  931. Test        Anh
  932. ren des Samples
  933. Channel     Auswahl des Audio Kanals (wird ignoriert wenn Stereo Samples
  934.             abgespielt werden)
  935. Repeat      Anzahl der Wiederholungen des Abspielens, bei einem Wert von
  936.             0 wird das Sample endlos gespielt
  937. Volume      Ver
  938. nderung der Lautst
  939. Stop        Anhalten des Abspielens
  940. @endnode
  941. @node CommandWindow
  942. @{b}Kommando-Fenster (Command-Window)@{ub}
  943. Hier kann man ausf
  944. hrbare Programme hinzuf
  945. String        Das Kommando, welches ausgef
  946. hrt werden soll, z.B.
  947.                "rx ARexx:EP_LoadModule.rexx Music:CUST.Electricity" oder
  948.                "CDPLAY 4"
  949. Test          Ausf
  950. hren des Kommandos
  951. @endnode
  952. @node FilmStripWindow
  953. @{b}Filmstreifen (Filmstrip-Window)@{ub}
  954. In diesem Fenster kann man kleine Filmstreifen erstellen, ver
  955. ndern
  956. und abspielen.
  957. Solch ein Streifen ist eine kleine Form der Animation oder eine
  958. kurze Zusammenfassung eines ganzen Projektes.
  959. Die Beispielanimationen im 
  960. berblendungs-Generator (Transition-Maker)
  961. sind zum Beispiel solche Filme.
  962. @{b}Animationen (Animation)@{ub}
  963. Animation     Name der/des zu konvertierenden Animation/Projektes
  964. From/To/Step  Bereich der Bilder, die im Film gespeichert werden sollen
  965. Width         Breite des Films
  966. Color         Art der zu generierenden Palette
  967. MaxDepth      Maximale Tiefe auf CyberGraphX Bildschirmen
  968. Compression   An-/Ausschalten der XPK-Kompression
  969. Update        Starten des Konvertierungsvorgangs
  970. @{b}Filme (Film)@{ub}
  971. Film          Filename des Films
  972. Rows/Cols     Angabe der Zeilen (rows) und Spalten (cols)
  973.               f
  974. r das anzeigen/abspielen
  975. Load/Save     Laden/Speichern eines Films
  976. Play          Abspielen des Films, zum Ver
  977. ndern der Geschwindigkeit
  978.               Zahlentasten verwenden
  979. Append        Anh
  980. ngen des ausgew
  981. hlten Films an den derzeitigen Film
  982. @endnode
  983. @remark /*************************************************************/
  984. @remark /*
  985. @remark                            Player
  986. @remark */
  987. @remark /*************************************************************/
  988. @node PlayerWindow
  989. @{b}Animationsabspieler (PlayerWindow)@{ub}
  990. Dieses Fenster ist eine Art Benutzeroberfl
  991. che f
  992. r Externe
  993. Animationsabspieler wie z.B. den frei erh
  994. ltlichen YAFA-
  995. Abspieler "yp" (er befindet sich bereits in der Wildfire Directory)
  996. Einige der einstellbaren Funktionen wirken sich nur auf YAFA-Animationen
  997. @{b}Animation@{ub}
  998. File          Name einer Animation oder eines Wildfire-Projektes
  999. Display       Auswahl der Echtzeit-transformationen des YP
  1000. Cache         Spielen der Animationen von Platte oder aus dem Cache
  1001. FrameBuffers  Cache-Puffer f
  1002. r YAFA-Animationen
  1003. LoadBuffer    Lade-Puffer f
  1004. r YAFA-Animationen
  1005. @{b}Informationen (Information)@{ub}
  1006. Animation     Anzeige von Informationen 
  1007. ber die Animation
  1008. Shortcuts     Anzeige der Tastatuzrk
  1009. rzel f
  1010. r den YP
  1011. Falls die gew
  1012. hlte Animation eine YAFA oder eine IFF Animation ist,
  1013. werden im Animations-Info-Fenster ein Gr
  1014. enprofil gezeichnet und
  1015. einige Informationen 
  1016. bder die Kompression angezeigt.
  1017. Das @{" Timecodes-Fenster " link TimeCodesWindow} kann 
  1018. ber dieses Fenster
  1019. erreicht werden.
  1020. @{b}Animationsabspieler (Player)@{ub}
  1021. Output        Anzeige Typ
  1022. 24Bit         Art der Anzeige von 15/24 Bit Animationen:
  1023.                Real : "native", Grafikkarte Vorausgesetzt
  1024.                DRGB : Dither-rgb, verwendet 7/8 Bit-Anzeige
  1025.                DRGB2: Dither-rgb2, verwendet 7/8 Bit-Anzeige
  1026.                Gray : Graustufen, verwendet 8 Bit-Anzeige
  1027.                Q332 : Einfache Quatisierung, verwendet 8 Bit-Anzeige
  1028. Wait          Falls diese Option angeschaltet ist, wartet der YP
  1029.               vor Beginn des Abspielens auf das Dr
  1030. cken der <Leertaste>
  1031. Screenmode    Auswahl des Bildschirmmodes (wenn Output=SCREEN)
  1032. Seit Version 3.74 werden @{" Truecolor " link TruecolorImages}-YAFA-Animationen
  1033. von YP und Wildfire unterst
  1034. @endnode
  1035. @node TimeCodesWindow
  1036. @{b}TimeCodes (TimeCodes-Window)@{ub}
  1037. In diesem fenster kann man Timecodes f
  1038. r YAFA-und IF Animationen
  1039. editieren.
  1040. Weiterhin k
  1041. nnen die Timecodes Importiert/exportiert werden.
  1042. Dadurch kann man sie auch grafisch mittels des @{" Envelope-Editors " link EnvelopeWindow}
  1043. bearbeiten.
  1044. @{b}Funktionen:@{ub}
  1045. From, To, Step    Bereich der ver
  1046. ndert wird
  1047. Set Timecode      Setzen eines einzelnen Timecodes
  1048. Time Range        Setzten aller Timecodes innerhalb des Bereiches
  1049. Import            Einladen eines vom Timecode-Editor oder vom
  1050.                   @{" EnvelopeAdvanced-Fenster " link EnvelopeAdvancedWindow} gespeicherten Files
  1051. Export            Abspeichern der derzeitigen Timecodes
  1052. Show              Anzeige des ausgew
  1053. hlten Einzelbildes der Anim
  1054. Play              Abspielen der Animation um die Timecodes zu testen
  1055. @endnode
  1056. @remark /*************************************************************/
  1057. @remark /*
  1058. @remark                            TMaker
  1059. @remark */
  1060. @remark /*************************************************************/
  1061. @node TMakerWindow
  1062. berblendungsgenerator (TMaker-Window)@{ub}
  1063. Mit Hilfe des 
  1064. berblendungsgenerator (Transition-Maker oder auch kurz
  1065. TMaker) kann man vordefinierte 
  1066. berblendungen zwischen zwei Animationen
  1067. oder zwei Einzelbildern generieren.
  1068. Vorallem beim Erstellen von Animations-Projekten ist dies sehr hilfreich.
  1069. Die Beispiel-Filmstrips stellen den derzeitig ausgew
  1070. hlten Effekt dar.
  1071. Links wird eine Animation `A`, rechts die Animation `B` und in der Mitte
  1072. die gew
  1073. hlte 
  1074. berblendung `A->B` gespielt. Der Abspieler ist mit einer
  1075. niedrigen Priorit
  1076. t eingebunden, somit wird keine Rechenzeit verschwendet.
  1077. Es ist darauf zu achten, da
  1078.  die richtigen Beispielanimationen
  1079. (richtige Farbe und richtige Bildschirmtiefe) f
  1080. r Ihre Installation
  1081. benutzt werden. Auf der CD befindet sich eine Transition Directory,
  1082. in der sich verschiedene vorbereitete 
  1083. berblendungen befinden.
  1084. Wenn die 
  1085. berblendungen ohne vorherige Umrechnung sofort abgespielt
  1086. werden, haben Sie die richtigen 
  1087. berblendungen installiert.
  1088. Da bisher nur YAFA-Animationen einwandfrei in Projekten
  1089. aneinandergef
  1090. gt werden k
  1091. nnen, ist auch nur dieses Ausgabeformat
  1092. unterst
  1093. @{b}Funktionen:@{ub}:
  1094. Input1         Eingabe Animation oder Bild  1
  1095. Input2         Eingabe Animation oder Bild  2
  1096. Output         Ausgabe Animation (die 
  1097. berblendung)
  1098. Temp           Eine Directory f
  1099. r tempor
  1100. re Files, die beim Berechnen
  1101.                erstellt wird
  1102. CreateEX       Falls Sie keine Filmstrips f
  1103. r Ihre spezielle
  1104.                Konfiguration besitzen, k
  1105. nnen Sie hier Ihre
  1106.                Ein Druck auf diesen Knopf gen
  1107. gt und schon werden
  1108.                die Beispiel-Filme generiert. Dies kann auf langsamen
  1109.                Rechnern mehrere STunden dauern.
  1110. YAFAOpts       Ver
  1111. ndern der YAFA-Kompressions-Einstellungen
  1112. Preview        Vorschau an/ausschalten
  1113. Example        Beispiele an/ausschalten
  1114.                Da der Abspieler auf niedriger Priorit
  1115. uft, kann
  1116.                dies immer ausgeschaltet sein
  1117. Type           Auswahl des Ober-Types der Umblendung
  1118. Subtype        Auswahl des Unter-Types der Umblendung
  1119. CreateTemp     Erstellen der tempor
  1120. ren Files
  1121.                Diese Files m
  1122. ssen nur einmal erstellt werden, falls
  1123.                mehrere Umblendungen mit den selben Animationen berechnet
  1124.                werden sollen, z.B. um die Umblendungen zu testen
  1125.                Dies spart nat
  1126. rlich Rechenzeit
  1127.                Die `Convert` Funktion erstellt die Files (falls n
  1128.                selbstst
  1129. KillTemp       L
  1130. schen der tempor
  1131. ren Files
  1132. Play           Abspielen der Sequence Anim1-Umblendung-Anim2
  1133. Convert        Erstellen der Umblendung
  1134. @endnode
  1135. @remark /*************************************************************/
  1136. @remark /*
  1137. @remark                            Preferences
  1138. @remark */
  1139. @remark /*************************************************************/
  1140. @node PreferencesWindow
  1141. @{b}Voreinstellungen (Preferences-Window)@{ub}
  1142. In dem Einstellungsfenster kann man die meisten Programmeigenschaften
  1143. und diverse Pfade etc. ver
  1144. ndern.
  1145. Alle ver
  1146. nderten Einstellungen zeigen sofort Wirkung, es ist
  1147. kein `Benutzen` o.
  1148. . Gadget zu bet
  1149. tigen.
  1150. @{b}Funktionen@{ub}
  1151. ScreenType         Auswahl des Typs des Wildfire-Bildschirms
  1152. Screenmode         Auswahl des Bildschormmodes
  1153. DisplayScreenmode  Auswahl des Bildschirmmodes f
  1154. r das Bilder-Anzeigen
  1155. ScreenFont         Auswahl des Zeichensatzes f
  1156. r den Bildschirm
  1157. IconManagerFont    Auswahl des Zeichensatzes f
  1158. r den Icon-Manager
  1159. ScreenColors       Auswahl der Farben f
  1160. r den WF-Bildschirm
  1161. Preset             Einige Farbvorgaben. "WF (modern)" wird empfohlen
  1162. Import             Laden der Farben
  1163. Export             Speichern der Farben
  1164. PlayerScreen       Name des Bildschirms, auf den der `YP` im Public-Screen
  1165.                    Modus die Animationen abspielt
  1166. DClickTime         Zeit in dem ein Doppelklick erkannt wird
  1167. ReqTimeOut         best
  1168. tigt Requester automatisch nach bestimmter Zeit
  1169.                    (in Sekunden)
  1170. Statistics         An/Ausschalten der Statistiken
  1171. Expertmode         An/Ausschalten der Sicherheitsabfragen
  1172. PPC                An/Ausschalten der PPC-Module
  1173. ClickToFront       bringt aktiviertes Fenster in den Vordergrund
  1174. OpenDWA            
  1175. ffnen des @{" DWA-Fensters " link DWAWindow} beim Starten
  1176. PRVDither          Dithern der Preview-Bilder (thumbnails, filmstrips...)
  1177. Paths              
  1178. ffnen des Directory-Fensters
  1179. Macros             
  1180. ffnen des Macro-Fensters
  1181. File               der Filename des Voreinstellungs-Files
  1182. Save               Speichern der derzeitigen Einstellungen
  1183. Load               Laden der Einstellungen
  1184. @{b}Directory-Fenster (Paths-Window)@{ub}
  1185. In diesem Fenster kann man Voreinstellungen f
  1186. r die Standard-Directorys
  1187. treffen.
  1188. Animations           Animationen
  1189. Pictures             Bilder
  1190. Sounds               Musiken
  1191. Root                 Standard Wildfire Directory, am besten das Assign
  1192.                      WF:
  1193. YAFA Player          Abspieler f
  1194. r YAFA-animationen (Vorgabe: "yp")
  1195. Anim Player          Abspieler f
  1196. r IFF-Animationen  (Vorgabe: "vt")
  1197. MPEG-Player          Abspieler f
  1198. r MPEG-anims       (Vorgabe: "mp")
  1199. ImageProcessor       Externe Bildbearbeitung   
  1200.                                       (Vorgabe: "ADPro mm=1000000")
  1201. Viewer               Bildanzeige Program        (Vorgabe: "@{"Visage" link Visage}")
  1202. Editor               Text-Editor                    (Vorgabe: "ed")
  1203. Das externe Bildbearbeitungsprogramm wird nur vom `AREXX`-Operator
  1204. Plugin ben
  1205. tigt.
  1206. @{b}Makros-Fenster (Macros-Window)@{ub}
  1207. In diesem Fenster kann man auf jede Funtionstaste ein Makro legen,
  1208. welches beim Dr
  1209. cken dieser Taste ausgef
  1210. hrt wird. Die `F10` kann
  1211. nicht belegt werden, da sich beim Dr
  1212. cken dieser Taste ein
  1213. File-Requester 
  1214. ffnet, in dem man Makros ausw
  1215. hlen kann, das
  1216. dann ausgef
  1217. hrt wird.
  1218. @endnode
  1219. @remark /*************************************************************/
  1220. @remark /*
  1221. @remark                            Icons
  1222. @remark */
  1223. @remark /*************************************************************/
  1224. @node IconsWindow
  1225. @{b}Ikons (Icons-Window)@{ub}
  1226. Das Ikons-Fenster hat 3 Hauptfunktionen:
  1227. ndern der Filetypes von Ikons auf der Benutzeroberfl
  1228. -Einstellen von die Benutzeroberfl
  1229. che betreffenden Optionen
  1230. -Erstellen von Ikons mit fast unbegrenzter Gr
  1231. e und Qualit
  1232. @{b}Optionen (Options)@{ub}
  1233. File               Name des Files, welches die Oberfl
  1234. chen-
  1235.                    Informationen aufnimmt, wenn sie gespeichert
  1236.                    werden
  1237. Trashcan-Action    Remove Icon: L
  1238. scht nur das Ikon von der Oberfl
  1239.                    Delete File: L
  1240. scht das File von der Platte
  1241. @{b}Ikon-Erstellung (Icon-Saver):@{ub}
  1242. Image1             Name des ersten Bildes, aus dem das Ion erstellt
  1243.                    werden soll
  1244. Image2             Optionales zweites Bild
  1245. Icon               Name des zu generierenden Ikons
  1246. Color              Art der Palette, die erstellt wird
  1247.                    Color:  Farbige Palette
  1248.                    Gray:   Graustufen
  1249. Width              Vorgabe der Breite des Ikons, die H
  1250. he ergibt
  1251.                    sich aus dem Aspect des ersten Bildes
  1252. Depth              Tiefe des Ikons in Bit`s
  1253. Convert            Beim dr
  1254. cken auf den `Convert` Knopf werden
  1255.                    die Bilder geladen, auf die entsprechenden
  1256.                    Gr
  1257. en scaliert und mittels der derzeitigen
  1258.                    Bildschirmfarben gerendert. Wenn z.B. Ikons
  1259.                    f
  1260. r die Workbench erstellt werden sollen,
  1261.                    stellen Sie den Public-Screen Modus in den
  1262.                    Preferences ein und w
  1263. hlen Sie einfach
  1264.                    die Workbench als Public Screen.
  1265. ndern des Filetypes:@{ub}
  1266. Falls Wildfire die Art eines externen Files nicht korrekt erkennen
  1267. sollte, k
  1268. nnen das entsprechende Ikon von der Benutzeroberfl
  1269. auf das Ikon-Fenster ziehen und fallen lassen. Sofort wird ein
  1270. weiteres Fenster ge
  1271. ffnet, in dem Sie den richtigen Type eingeben
  1272. nnen.
  1273. @endnode
  1274. @remark /*************************************************************/
  1275. @remark /*
  1276. @remark                              DWA
  1277. @remark */
  1278. @remark /*************************************************************/
  1279. @node DWAWindow
  1280. @{b}DWA-Fenster (DWA-Window)@{ub}
  1281. Mit Hilfe dieses Fensters kann man jedes Wildfire Fenster 
  1282. ffnen,
  1283. ohne sich durch die Hierarchie von WF zu klicken. Nach dem
  1284. Doppelklicken oder die Best
  1285. tigung mit Enter wird das selektierte
  1286. Fenster und alle Fenster, die in der entsprechenden Hierarchie
  1287. ber liegen, ge
  1288. ffnet.
  1289. Wenn Sie die "OpenDWA"-Option in dem @{"Voreinstellungs-Fenster" link PreferencesWindow}
  1290. gesetzt haben, wird das DWA-Fenster sofort beim start ge
  1291. ffnet
  1292. @endnode
  1293. @remark /*************************************************************/
  1294. @remark /*
  1295. @remark                              Log
  1296. @remark */
  1297. @remark /*************************************************************/
  1298. @node LogWindow
  1299. @{b}Logbuch (Log-Window)@{ub}
  1300. Alle Statistiken, Warnungen und einige weiter Informationen
  1301. werden in diesem Fenster gesammelt und angezeigt.
  1302. rlich kann man dies auch ausschalten.
  1303. @{b}Funktionen@{ub}:
  1304. State           An/Ausschalten des Logbuches
  1305. Edit            Editieren des Logbuches
  1306. Delete          L
  1307. schen des Logbuches
  1308. Clear           L
  1309. schen des Puffer
  1310. Load            Einladen des Logbuches
  1311. Save            Abspeichern des Logbuches
  1312. Verbose         An/Ausschalten der sofortigen Anzeige
  1313. SaveAtExit      An/Ausschalten des Abspeichern des Logbuches beim
  1314.                 beenden des Programs
  1315. @endnode
  1316. @node InfoWindow
  1317. @{b}Informationen (Info-Window)@{ub}
  1318. Dieses Fenster enth
  1319. lt einige wichtige Informationen wie z.B.
  1320. den vorhandenen Speicher, das Datum, den benutzten Speicher
  1321. und diverse Programm-Informationen
  1322. @endnode
  1323. @remark /*************************************************************/
  1324. @remark /*
  1325. @remark                            PlugIns
  1326. @remark */
  1327. @remark /*************************************************************/
  1328. @node PlugInsWindow
  1329. @{b}Plugins (PlugIns-Window)@{ub}
  1330. Im PlugIns-Fenster kann man Wildfire`s externe-Hilfsprogramme, sogenannte
  1331. "General Plugins" ausw
  1332. hlen und starten.
  1333. @{b}Funktionen@{ub}
  1334. Add           Hinzuf
  1335. gen eines oder mehrerer Plugins
  1336. Delete        L
  1337. schen des ausgew
  1338. hlten Plugins
  1339. SavePrefs     Speichern der Einstellunegn eines Plugins
  1340. Open          Aktivierung des Plugins
  1341. Close         Deaktivierung des Plugins
  1342. Die "SavePrefs"-Funktion speichert die Einstellungen, die derzeit im
  1343. PlugIn getroffen sind. Au
  1344. erdem wird mit vermert, ob das PlugIn
  1345. ffnet ist oder nicht. Falls es offen war, wird auch beim n
  1346. chsten
  1347. Start dieses Plugin ge
  1348. ffnet.
  1349. @{b}Vorhandene PlugIns@{ub}
  1350.  @{"  ColorWheel     " link gnColorWheel}
  1351.  @{"  Command        " link gnCommand}
  1352.  @{"  ConvertImages  " link gnConvertImages}
  1353.  @{"  CountPlugIns   " link gnCountPlugIns}
  1354.  @{"  GrabWindow     " link gnGrabWindow}
  1355.  @{"  Patch          " link gnPatch}
  1356.  @{"  TileImage      " link gnTileImage}
  1357.  @{"  SlideShow      " link gnSlideShow}
  1358.  @{"  XAnim          " link gnXAnim}
  1359. @endnode
  1360. @node gnColorWheel
  1361. @{b}ColorWheel-PlugIn@{ub}
  1362. Dieses Plugin ist dazu bestimmt, dem Anwender bei der Auswahl von Farben
  1363. r diverse Effekte zu helfen.
  1364. hlen Sie einfach eine Farbe Ihrer Wahl und 
  1365. bernehmen Sie die unten
  1366. angezeigten Farbwerte in den jeweiligen Effekt.
  1367. @endnode
  1368. @node gnPatch
  1369. @{b}Patch-PlugIn@{ub}
  1370. Dieses Plugin wurde geschaffen, um das patchen von (ausf
  1371. hrbaren)
  1372. Programmen zu erleichtern.
  1373. Zur Zeit werden nur die SAS-Tools "scompare" und "spatch" unterst
  1374. @{u}Erstellen von Patches@{uu}
  1375.  *Erstellen Sie eine Hauptdirectory, z.B. "update"
  1376.  *In dieser Directory erstellen Sie zwei weitere "new" und "old"
  1377.  *copieren Sie alle "alten" files (diejenigen, die upgedatet werden
  1378.   sollen) in die "old" Directory und die "neuen" Files in die "new"
  1379.   Directory
  1380. cken Sie auf den "Generate"-Knopf
  1381.  Hinweise: 1) Verschieben Sie nicht Ihre Files in diese Directorys,
  1382.               da gleiche Files automatisch gel
  1383. scht werden
  1384.            2) Zur Zeit geschieht der Vergleich von Files nur 
  1385. ber die
  1386.               L
  1387.            3) Als Resultat erhalten Sie eine Directory mit dem Namen
  1388.               "patches" Darin sind die Patch-Files enthalten
  1389. @{u}Patchen der Programme@{uu}
  1390.  *Erstellen Sie eine Hauptdirectory, z.B. "update"
  1391.  *verschieben Sie die "patches" Directory dort hinein
  1392.  *Erstellen Sie in der Hauptdirectory eine Directory Namens "old"
  1393.  *Kopieren Sie die "alten" Files in die "old" Directory
  1394. cken Sie auf "Apply"
  1395.  Hinweise: 1) Es ist egal ob Sie alle Files oder nur die zu patchenden
  1396.               Files in die "old" Directory kopieren
  1397.            2) Als Resultat erhalten Sie eine neue Directory Namens
  1398.               "new" in der sich die "neuen" Files befinden
  1399. @{u}Hinweise@{uu}
  1400.  1) Um Programme zu patchen, wird das frei erh
  1401. ltliche Program
  1402.     "spatch" ben
  1403.  2) Um Patch-Files zu generieren, wird das Program "scompare"
  1404.     ben
  1405. tigt, welches nicht frei erh
  1406. ltlich ist.
  1407.  3) Zur Zeit werden keine Unter-Directorys unterst
  1408. tzt, dies
  1409.     ist unserer Meinung nach auch nicht notwendig.
  1410. @endnode
  1411. @node gnCommand
  1412. @{b}Kommande-PlugIn@{ub}
  1413. Das Kommando-Plugin f
  1414. hrt die eingegebene Zeichenkette als
  1415. Wildfire-ARexx-Kommando aus.
  1416. Zum testen komplizierter zu erstellender Makros ist dies z.B. zu
  1417. empfehlen.
  1418. @endnode
  1419. @node gnConvertImages
  1420. @{b}ConvertImages-PlugIn@{ub}
  1421. Dieses Plugin Konvertiert eine Directory mit Bildern unter Beibehaltung
  1422. der Filenamen.
  1423. Falls Sie zum Beipiel eine Directory mit verschiedenen Bildformaten
  1424. besitzen und diese Bilder alle als z.B. png-Bilder erhalten m
  1425. chten,
  1426. nnen Sie dieses Plugin einsetzen.
  1427. Die File-Endung kann im "Extension"-Gadget angegeben werden, falls
  1428. Sie dieses Gadget frei lassen, wird die ENdung der Namen nicht
  1429. ndert.
  1430. Falls die Processor-Option angeschaltet ist, wird das derzeitige
  1431. Processor-Script (jeweils f
  1432. r Bild 1) f
  1433. r jedes Bild ausgef
  1434. Das Ausgabe-Format wird wie immer im @{"Savers-Fenster" link SaversWindow} des
  1435. Processors eingestellt.
  1436. @endnode
  1437. @node gnCountPlugIns
  1438. @{b}CountPlugIns-PlugIn@{ub}
  1439. Dieses Plugin zeigt einige Statistiken 
  1440. ber die initialisierten
  1441. Plugins einschlie
  1442. lich Operatoren, Saver und Generelle Plugins.
  1443. Dies ist ein Beispiel-Plugin, welches im demn
  1444. chst erscheinenden
  1445. Entwickler-Kit enthalten sein wird.
  1446. @endnode
  1447. @node gnSlideShow
  1448. @{b}SlideShow-PlugIn@{ub}
  1449. Mittels des Slide-Show Plugins kann man sehr einfach kleine
  1450. Slideshows erstellen.
  1451. Es enth
  1452. lt viele Funktionen, mit denen man die Bild-Liste erstellen,
  1453. ndern, speichern und einladen kann.
  1454. Die Slideshow wird mittels des externen Programs
  1455. "@{"Visage" link Visage}" von Magnus Holmgren angezeigt. Dieses Program wurde u.a.
  1456. ausgew
  1457. hlt, da es beim anzeigen der Bilder weiterl
  1458. @{b}Funktionen:@{ub}
  1459.  Add         Hinzuf
  1460. gen eines oder mehrerer Bilder zur Liste
  1461.  AddDir          Hinzuf
  1462. gen einer ganzen Directory zur Liste
  1463.  From, To, Step  Bereich
  1464.  Remove          L
  1465. schen des ausgew
  1466. hlten Bildes aus der Liste
  1467.  Remove Range    L
  1468. schen aller Bilder des Bereiches aus der Liste
  1469.  Delete          L
  1470. schen des ausgew
  1471. hlten Bildes
  1472.  File            File zum Laden/Speichern der Bilderliste
  1473.  Save            Speichern der derzeitigen Bilderliste
  1474.  Load            Laden einer Bilderliste
  1475.  Clear           L
  1476. schen der Eintr
  1477. ge in der Liste
  1478.  Show            Anzeigen des ausgew
  1479. hlten Bildes
  1480.  Delay           Pause zwischen zwei Bildern beim anzeigen
  1481.  Go              Ausf
  1482. hren der Slideshow
  1483. Der einzige Weg, die Slidesho zu unterbrechen, ist das mehrmalige
  1484. cken der rechten Maustaste.
  1485. Die Anzahl der ben
  1486. tigten Klicks h
  1487. ngt von der L
  1488. nge der Liste ab.
  1489. @endnode
  1490. @node gnGrabWindow
  1491. @{b}GrabWindow-PlugIn@{ub}
  1492. Mittels dieses Plugins kann man Fenster oder Bildschirme abspeichern.
  1493. Das Ausgabeformat wird wie immer im @{"Savers-Fenster" link SaversWindow} des
  1494. Processor eingestellt.
  1495. @endnode
  1496. @node gnTileImage
  1497. @{b}TileImage-PlugIn@{ub}
  1498. Dieses Plugin zerlegt ein Bild in kleine Bereiche der selben Gr
  1499. Das Ausgabe-Format wird wie immer im @{"Savers-Fenster" link SaversWindow} des
  1500. Processor eingestellt.
  1501. @{b}Funktionen:@{ub}
  1502.  Input            Eingabe Bild
  1503.  Output        Basisname der zu generierenden Bilder
  1504.  xCount        Anzahl der Teile in x-Richtung
  1505.  yCount        Anzahl der Teile in y-Richtung
  1506. @{b}Hinweise:@{ub}
  1507.  1. Letztendlich erh
  1508. lt man xCount*yCount Fragment mit
  1509.     den Namen "output.0001", "output.0002", ...
  1510.     Der Z
  1511. hler l
  1512. uft von der unteren linken Ecke zur
  1513.     oberen rechten Ecke.
  1514.  2. Die Summe der generierten Teilbereiche mu
  1515.  *exakt* der
  1516.     Bildgr
  1517. e entsprechen. Zum Beispiel kann man ein Bild der
  1518.     Gr
  1519. e 640x480 Pixel nicht in 3x7 Fragmente unterteilen.
  1520.  3. Nun gut, die Idee f
  1521. r dieses PlugIn ist wirklich nicht von uns :-)
  1522. @endnode
  1523. @node gnXAnim
  1524. @{b}XAnim-PlugIn@{ub}
  1525. Dieses Plugin benutzt das Program XAnim um Animationen in
  1526. Einzelbilder zu zerlegen. (Tiefe 8 oder 24 Bit)
  1527. Da XAnim fast jedes Animationsformat unterst
  1528. tzt, kann man dieses
  1529. Plugin als ein "universelles Animations-Loader" Modul f
  1530. r Wildfire
  1531. verstehen.
  1532. @{b}Funktionen:@{ub}
  1533.  Animation      Animation, die zerlegt werden soll
  1534.  Output        Basisname der zu erstellenden Bilder
  1535.  XAnim          XAnim-Pfad (siehe unten)
  1536.  Convert        Start des Konvertierungsvorgangs
  1537. @{b}Hinweise:@{ub}
  1538.  1. Es gibt viele Amiga-portierungen von XAnim. Aber die meisten
  1539.     unterst
  1540. tzen nicht das abspeichern von Einzelbildern, da sie
  1541.     als Animations-Player vorgesehen sind. Aber das Program
  1542.     "AmiXAnim" von Joop van de Wege ist in der Lage, 8-und 24 Bit
  1543.     Bilder zu speichern.
  1544.  2. Da sicherlich mehrere XAnim-Ports auf Ihrer Festplatte sein k
  1545.     (z.B. die neuste Portierung, eine X11 Version, die Joop van de Wege
  1546.     Version,...) mu
  1547.  der Pfad genau angegeben werden.
  1548.     Dies ist normalerweise: "wf:tools/AmiXAnim".
  1549.  3. Bitte unterbrechen Sie XAnim nicht beim cnvertieren!
  1550.     Ansonsten kann es vorkommen, das es abst
  1551. rzt und der validierungs-
  1552.     Vorgang Ihrer Festplatte dauert meistens l
  1553. nger als die
  1554.     Konvertierung gedauert h
  1555. @{b}Copyright Hinweise:@{ub}
  1556.  1. XAnim Copyright (C) 1990,1991,1992,1993,1994,1995,1996 by Mark Podlipec.
  1557.     All rights reserved.
  1558.  2. Readme-file of "AmiXAnim"
  1559.     Short:    Xanim for Amiga BETA_6. 3.x+AGA or gfxcard required!
  1560.     Author:   Joop van de Wege
  1561.     Uploader: Joop.vandeWege@Medew.ENTO.WAU.NL
  1562.     Type:     gfx/show
  1563.     This is the BETA_6 version of my port of Xanim to the Amiga. It requires
  1564.     3.x and AGA or a graphics card and 3.x, needs atleast a stack of 10000!!
  1565.     It is able to play back:
  1566.     Quicktime movies, AVI (windows), DL and FLI/FLC
  1567.     There is support for 16/24bit Qt/AVI
  1568.     Only support 256 colors and not less at the moment.
  1569.     Dithering 16/24bit anims to 8bit might/might not work.
  1570.     Shell only.
  1571.     Save IFF pics possible 8bit or 24bit.
  1572.     (use option +Di8filename or +Di24filename; filename can be any valid AmigaDOS
  1573.     path+file, there is no SPACE between the option +Di8/+Di24 and the filename!.
  1574.     Files will be automatically numbered from 0-n. 8/24bit saving should work for
  1575.     anyone having 3.x with or without a 256 color mode.
  1576.     NEW NEW NEW
  1577.     - 24bit display on the Merlin enabled and possible to center animations. Tell me
  1578.       if you like it. Please don't select 16bit from the screenmode requester from
  1579.       the Merlin. It won't do any harm but you'll be watching a black display!!!!
  1580.     - Centering on Amiga displays too.
  1581.     - Support for Cybergfx 8/24bit
  1582.       8bit is tested and should work. 24bit not tested but should work too.
  1583.       Please *report* any problems!!!
  1584.     - Dumped reqtools. Now using ASL.
  1585.     8bit saving works now too. You won't need a 256 color display anymore. No
  1586.     display will be opened/required when using the +Di8 and +Di24 options.
  1587.     Kickstart 3.x still required.
  1588.     Fix for the width not dividable through 8. Display and save of any width
  1589.     should work now.
  1590.     If problems still exist please report.!
  1591.     Code for gfxcards included:
  1592.     Merlin        8 and 24bit enabled and working. NOT 16bit.
  1593.     EGS            (largely untested, don't have one ;-) )
  1594.     PicassoII           (            ,,                       )
  1595.     Cybergfx            8 and 24bit
  1596.     I you have one and know how to program, please have a look at the supplied
  1597.     code and tell me what I'm doing wrong.
  1598.     Support for: RetinaZ2/Z3 and fast c2p is in the works.
  1599.     If you have such a card and know how to program the beasty please have
  1600.     alook at the supplied example of the Merlin. Try to substitute your code
  1601.     for mine. If it is not clear please free feel to email me at:
  1602.     Joop.vandeWege@medew.ento.wau.nl
  1603.     Complete source will be available in the final or later BETA releases!
  1604.     Type Xamiga +h or -h for help.
  1605.     NOTE the last main option 'D' :)
  1606.     Send questions/remarks/bugs/anything to:
  1607.     Joop.vandeWege@medew.ento.wau.nl
  1608. @endnode
  1609. @remark /*************************************************************/
  1610. @remark /*
  1611. @remark                            FAQ
  1612. @remark */
  1613. @remark /*************************************************************/
  1614. @node FAQ
  1615. @{b}H
  1616. ufig gestellte Fragen (Frequently Asked Questions)@{ub}
  1617.  Q: Wildfire st
  1618. rzt auf meinem Rechner ab, ich habe einen 68040
  1619.     Processor.
  1620.  A: Versuchen Sie, ob der `Patch for 68040 bug in
  1621.     "mathieeesingbas.library" V40` MathPatch.lha diesen Fehler behebt!
  1622.  Q: Arbeitet der Transition-Maker nicht im Demo-Mode?
  1623.  A: Seit Version 3.90 funktioniert er auch im Demo-Mode!
  1624.  Q: Wildfire st
  1625. rzt auf meinem CyberGFX-System ab!
  1626.  A: Falls Sie eine alte Version der Cyber-GFX Software benutzen,
  1627.     installieren Sie bitte das `patchgels` Program.  Sie finden es im
  1628.     `draggadget.lha` Archive in der Bonus Directory auf der CD.  Sie k
  1629.     auch die neuste Version des Drag-gadgets aus dem Internet heraus
  1630.     laden.                 aminet/dev/gui/draggadget*.lha
  1631.     Kopieren Sie das neue drag.gadget in die Wildfire/System/ directory
  1632.     und ersetzen Sie (falls Sie eine alte Version besitzen!) das
  1633.     drag.gadget.
  1634.  Q: Wildfire fragt nach der amigaguide.library V37 beim Starten, aber
  1635.     ich habe sie doch installiert!!!
  1636.  A: Kontrollieren Sie bitte, ob Ihre Startup-sequence (oder
  1637.     user-startup) folgende Zeilen enth
  1638.      assign libs: hd0:classes add
  1639.      adddatatypes refresh quiet               (seit OS3.1)
  1640.  Q: Welche Assigns etc. sind n
  1641. tig, um Wildfire zu starten ?
  1642.  A: Wildfire arbeitet, wenn man (z.B.  beim booten ohne
  1643.     Startup-Sequence) folgende Zeilen eingibt:
  1644.      setpatch
  1645.      assign libs: hd0:classes add
  1646.      adddatatypes refresh quiet
  1647.      stack 10000
  1648.      wf
  1649.     Danach funktionieren fast alle Teile des Programmes einwandfrei.  Das
  1650.     einzigste zu erkennende Problem ist, da
  1651.  die nline-Hilfe als normaler
  1652.     Text angezeigt wird.
  1653.  Q: Gibt es Pl
  1654. ne, eine PPC Version von Wildfire zu erstellen ?
  1655.  A: Ja, die PPC Version wird bald erh
  1656. ltlich sein.
  1657.  Q: Gibt es Pl
  1658. ne, eine p.OS Version von Wildfire zu erstellen ?
  1659.  A: Ja, wir arbeiten daran!
  1660. @endnode
  1661. @remark /*************************************************************/
  1662. @remark /*
  1663. @remark                            Processor
  1664. @remark */
  1665. @remark /*************************************************************/
  1666. @node ProcessorWindow
  1667. @{b}Effekt-Prozessor (Processor-Window)@{ub}
  1668. @{u}Einf
  1669. hrung@{uu}
  1670. Der Prozessor ist Wildfire`s herausragende Bildbearbeitungseinheit,
  1671. die als PlugIn zwischen die Ein-und Ausgabe des Konverters geschaltet
  1672. werden kann.
  1673. Wenn Sie das prinzipielle @{"Konzept" link pcConcept} dieser Architetur verstanden
  1674. haben, ist es f
  1675. r Sie spielend m
  1676. glich, komplizierte und einfache
  1677. Effekte zu generieren.
  1678. @{b}Funktionen:@{ub}
  1679. @{u}Prozess-Skripte (Process-Script)@{uu}
  1680. Add              
  1681. ffnen des @{" Operators-Fenster " link PCAddWindow} zum hinzuf
  1682. gen eines Effektes zur Liste
  1683. Kill             L
  1684. schen des ausgew
  1685. hlten Eintrags
  1686. Duplicate        Duplizierung des ausgew
  1687. hlten Eintrags
  1688. Import           Einf
  1689. gen eines abgespeicherten Process-Skripts
  1690. Edit             
  1691. ffnen des Einstellungs-Fensters f
  1692. r den Operator
  1693. Up               Verschieben des Eintrags nach oben
  1694. Down             Verschieben des Eintrags nach unten
  1695. Visible/Hidden   Eintr
  1696. ge, die "Hidden" sind, werden bei angeschaltetem
  1697.                  Falten (folding) verborgen
  1698. Enabled/Disabled Ein-Ausschalten des gew
  1699. hlten Eintrags
  1700. Folding          Faltung ein-ausschalten
  1701. Range            der BildBereich, in dem der Operator g
  1702. ltig ist
  1703.                   from: erstes Bild
  1704.                   to  : letztes Bild
  1705.                   step: Schrittweite
  1706.                         Positive Werte:
  1707.                          Bei jedem <step>. Bild ist der Operator an
  1708.                         Negative Werte:
  1709.                          Bei jedem <0-step>. Bild ist der Operator aus
  1710.                  Es kann vorkommen, da
  1711.  man Operatoren einbinden mu
  1712.                  die nur ein einziges mal ausgef
  1713. hrt werden m
  1714. ssen,
  1715.                  z.B. in manchen F
  1716. llen der "Loadimage" Operator.
  1717.                  Wenn man den Bereich auf (0 0 1) stellt, wird der
  1718.                  benutzte Befehl beim ersten Bild, bei dem der Prozessor
  1719.                  gestarted wurde, ausgef
  1720.                  (Im Einzelbild-Modus kann das jedes beliebige Bild sein)
  1721. Die Faltung ist ein n
  1722. tzliches Instrument, um Skripts 
  1723. bersichtlicher
  1724. zu gestalten. Wenn eine bestimmte Gruppe von Effekten einwandfrei
  1725. funktioniert, sollte man sie verbergen und zur Vereinfachung nur
  1726. einen Kommentar stehen lassen, der Auskunft 
  1727. ber den Effekt und den
  1728. Bereich in dem er wirkt, gibt.
  1729. @{u}Optionen (Options):@{uu}
  1730. Mode           Farb-Modus f
  1731. r die berechneten (gerenderte) Bilder
  1732. Dither         Dither-Modus, der beim Rendern benutzt wird
  1733. Depth          Tiefe, die beim Rendern benutzt wird, die folgenden
  1734.                Bildtiefen werden derzeit unterst
  1735.                 1...8 (Gerenderte Bilder mit Palette),
  1736.                 15/24 (@{" Truecolor " link TruecolorImages} Bilder)
  1737. CSkip          Anzahl der Farben, die nicht benutzt werden, dies ist
  1738.                zum Beispiel zum berechnen von Workbench Hintergr
  1739.                geeignet
  1740. Scale          @{" Proces-Scale-Wert " link pcScale}
  1741. BGRed,         Hintergrundfarbe, die den Wert f
  1742. r die "schwarze" Farbe
  1743. BGGreen,       angibt, die bei den vielen Bildtransformationen zu sehen
  1744. BGBlue         ist, Rot-Gr
  1745. n-Blau Komponente
  1746. Smooth         global intensity of smoothing for various operators
  1747. Single Image   
  1748. ffnen des @{" SinglePicture-Fenster " link PCSinglePictureWindow} um Einzelbilder zu bearbeiten
  1749. Variables      
  1750. ffnen des @{" Variables-Fenster     " link VariablesWindow} um Zeitabh
  1751. ngige
  1752.                Animations-Parameter zu erstellen
  1753. StoryBoard     
  1754. ffnen des @{" StoryBoard-Fensters   " link StoryBoardWindow} um das derzeitige Skript grafisch
  1755.                darzustellen
  1756. Savers         
  1757. ffnen des @{" Savers-Fenster        " link SaversWindow} um das Speicherformat
  1758.                f
  1759. r True-Color Bilder zu bestimmen
  1760. Palette        
  1761. ffnen des @{" Palette-Fenster       " link PaletteWindow} um eine FESTE Palette zu erstellen
  1762. Calculator     
  1763. ffnen des @{" Calculator-Fenster    " link CalculatorWindow}, um Werte zu berechnen
  1764. File           Filename zum laden/speichern von Prozess-Skripten
  1765. Load           Einladen eines Prozess-Skriptes
  1766. Save           Speichern eines Prozess-Skriptes, aller Variablen und der
  1767.                Palette als Prozess-File
  1768. Clear          L
  1769. schen des Prozess-Skriptes, die Variablen bleiben
  1770.                erhalten
  1771. @{b}Weitere Hilfreiche Tastenkombinationen:@{ub}
  1772. <del>            L
  1773. schen des gew
  1774. ten Eintrags
  1775. <leertaste>      "Test Process" vom @{" SinglePicture-Fenster " link PCSinglePictureWindow}
  1776. <v>              An/ausschalten des @{" Preview " link ProcessorPreview}
  1777. <hoch>,<runter>  scrollen durch das Prozessor-Skript
  1778. <links>          Wenn "folding=off" Eintrag auf sichtbar schalten
  1779. <links>          Wenn "folding=on"  Sichtbarmachen des ganzen Processes
  1780. <rechts>         Eintrag auf unsichtbar schalten
  1781. <n>              An/Ausschalten des Eintrags
  1782. @endnode
  1783. @node pcConcept
  1784. @{b}Das Konzept@{ub}
  1785. Ein normaler Animations-Konvertierer wie z.B. Mainactor liest
  1786. einen Eingabe-"Stream" aus Bildern und schreibt einen Ausgabe-
  1787. "Stream" auf die Festplatte.
  1788. (Der komplizierte Prozess des (de)komprimierens verschiedener
  1789. Animationsformate bleibt hierbei unbeachtet)
  1790. Der Konverter von Wildfire erweitert dieses einfach Konzept
  1791. mittels einer PlugIn Architektur.
  1792. Man kann so viele Ver
  1793. nderungen, wie man m
  1794. chte, zwischen
  1795. Ein-und Ausgabe einschieben ("PlugIn"). Diese Ver
  1796. nderungen
  1797. werden mittels Operatoren realisiert.
  1798. Zum Beispiel kann man eine Eingabeanimation verkleinern, in den
  1799. man einen Halve (Halbierung) Operator einschiebt.
  1800. Eine Erweiterung dieses Konzepts ist die Benutzung von Tempor
  1801. Puffern, die als "TEMP-Puffer" bezeichnet werden.
  1802. Jedes Wildfire-Plugin benutzt mindestens 2 Puffer, einen Eingabe-
  1803. und einen Ausgabe Puffer.
  1804. Der "normale" Puffer, der vom Konverter generiert wird, wird
  1805. "STREAM" genannt.
  1806. Es gibt 8 Tempor
  1807. re Puffer mit den Namen "TEMP1"..."TEMP8".
  1808. Mit diesen Bezeichnungen sieht eine Halbierung einer Animation
  1809. folgenderma
  1810. en aus:
  1811. Eingabe
  1812.   ->STREAM -> Halve -> STREAM
  1813.                          I
  1814.                        Ausgabe
  1815. Das Konzept der TEMP-Puffer ist noch wesentlich m
  1816. chtiger.
  1817. Zum Beispiel kann man damit eine Animation erzeugen, welche
  1818. die Eingabe-Animation als grauen Hintergrund und au
  1819. erdem
  1820. als kleinen farbigen Vordergrund enth
  1821. Dazu ben
  1822. tigt man einen Scale-, ColorToGray- und einen Compose
  1823. Operator.
  1824. Schematisch w
  1825. rde dies so aussehen:
  1826. Eingabe
  1827.   ->STREAM -> Scale       -> TEMP1  )
  1828.                                      > Compose -> STREAM
  1829.            -> ColorToGray -> STREAM )               I
  1830.                                                   Ausgabe
  1831. Aber dieses Konzept erlaubt Ihnen nicht die Generierung
  1832. komplizierter Effekte, wie z.B. eine auf-und abspringende
  1833. Animation vor einer zerschmelzenden Animation.
  1834. Somit ist eine weitere Ver
  1835. nderung n
  1836. tig: Zeitlich Ver
  1837. nderbare
  1838. Animationsparameter.
  1839. Zum Beispiel kann man damit ganz einfach eine rotierende Animation
  1840. erstellen. Alles was man dazu ben
  1841. tigt ist der Rotate-PlugIn.
  1842. Man l
  1843. t einfach den Rotations-Winkel von 0 bis 360 Grad laufen.
  1844. Gehen wir davon aus, da
  1845.  die Animation 120 Bilder besitzt. Um sie
  1846. in eine rotierende Animation umzuwandeln, mu
  1847.  man den Rotate-Operator
  1848. gen und eine ver
  1849. nderliche Variable (Envelope) erzeugen,
  1850. die ihren Wert innerhalb der 120 Bilder von 0 bis 360 Grad 
  1851. ndert
  1852. und diese Variable dann als Rotate-amount einsetzen.
  1853. Der Envelope besteht aus zwei Punkten, bei Bild 0 der Wert 0
  1854. und bei Bild 120 der Wert 360.
  1855. Die Einstellung des Wertes 0 bei Bild 0 - welches nie erreicht wird,
  1856. da das erste Bild die Nummer 1 hat - bewirkt, da
  1857.  wir eine
  1858. sauber rotierende Animation erhalten.
  1859. Wenn Sie dieses Konzept verstanden haben, k
  1860. nnen Sie mit Wildfire
  1861. so gut wie alles machen.
  1862. Noch ein Beispiel: 
  1863. Vier verschiedene Animationen werden kombiniert, nachdem wir eine
  1864. Twirl-Effekt auf die erste, einen Negative-Effekt auf die zweite,
  1865. einen Cube-Effekt auf die dritte und einen Posterise-Effekt auf
  1866. die vierte Anim angewandt haben.
  1867. Eingabe
  1868.   ->STREAM -> Twirl ->STREAM                     )
  1869.                                                   > Compose -> STREAM                                     )
  1870.           LoadImage ->TEMP1 -> Negative -> TEMP1 )                                                         )
  1871.                                                                                                             > Compose -> STREAM
  1872.                                              LoadImage -> TEMP1 -> Cube      -> TEMP1 )                    )               I
  1873.                                                                                        > Compose -> TEMP1 )              Ausgabe
  1874.                                              LoadImage -> TEMP2 -> Poszerise -> TEMP2 )
  1875. Dieses Beispiel sieht nicht sehr sch
  1876. n aus, aber zeigt, da
  1877. einzige Einschr
  1878. nkung Ihre eigene Kreativit
  1879. t ist.
  1880. @endnode
  1881. @node pcQuant3D
  1882. @{b}3D-Quantisierungs-Wert@{ub}
  1883. Dieser wichtige Parameter beeinflu
  1884. t die Qualit
  1885. t und die
  1886. Geschwindigkeit, mit der Bilder von den 3D Effekten erzeugt/ver
  1887. ndert
  1888. werden.
  1889. Der Wert gibt an, wie viele Pixel wie ein Punkt transformiert werden.
  1890. Wenn Quandt3D z.B. auf 1 gesetzt ist, wird das Bild Pixel f
  1891. r Pixel
  1892. bearbeitet.
  1893. here Werte erzeugen eine Approximation des Bildes durch Rechtecke.
  1894. Die Gr
  1895. e der Rechtecke entspricht dem Quant3D Wert.
  1896. Wenn z.B. ein Wert von 3 verwendet wird, berechnet das Program die 3D
  1897. Effekte mittels Rechtecken der Gr
  1898. e 3x3. Die Farbe jedes Rechtecks wird
  1899. anhand der Farben der 9 Pixel interpoliert.
  1900. Es mag sein, da
  1901.  das Resultat qualitativ minderwertig aussieht, jedoch
  1902. geschieht die Berechnung selbst kompliziertester 3D Effekte auf schnellen
  1903. Rechnern fast in Echtzeit.
  1904. Dieser Wert dient vorallem dazu, um die vielen Parameter ver
  1905. ndern zu
  1906. nnen und recht schnell eine Vorschau des Resultates zu erhalten.
  1907. Weiterhin wird der Speicherverbrauch der 3D Buffer Quadratisch reduziert!
  1908. Bei einem Wert von 2 ben
  1909. tigt man nur 25% des erforderlichen Speichers.
  1910. (Im Vergleich zu einem Wert von 1)
  1911. Kleinere Werte als 1 k
  1912. nnen auch verwendet werden. Dadurch wird eine
  1913. andere Approximation gestartet. Das kann n
  1914. tig sein, falls Bilder nach
  1915. der Kombination von mehreren 3D-Effekten sehr stark deformiert werden.
  1916. Ein Wert von 0.5 z.B. ruft eine Interpolation von einem Bildpunkt durch 4
  1917. Rechtecke hervor! Dies verbraucht nat
  1918. rlich wesentlich mehr Speicher und
  1919. ist auch wesentlich Rechenzeitintensiver als ein Wert von 1, aber in
  1920. speziellen F
  1921. llen erh
  1922. lt man dadurch Bilder extrem hoher Qualit
  1923. @endnode
  1924. @node pcScale
  1925. @{b}Process-Skalierungs-Wert@{ub}
  1926. Diese auf den ersten Blick unscheinbare Option ist ein wahres
  1927. Mega-Feature! Hiermit kann man Prozessor-Skripte, die f
  1928. r eine bestimmte
  1929. Bildgr
  1930. e gedacht sind, auf andere Bildgr
  1931. en umrechnen.
  1932. Beispiel: Man hat eine gro
  1933. es Projekt mit 1000 Bildern erstellt,
  1934.           wobei die Bilder eine Gr
  1935. e von 320x256 Pixeln besitzen.
  1936.           Nun m
  1937. chte man schnell eine Vorschau-Animation mit der
  1938.           halben Gr
  1939. e berechnen.
  1940.           Dazu setzt man einfach den Scale-Wert auf 0.5
  1941. Es liegt in der Natur einer solchen Eigenschaft, da
  1942.  es einige wenige
  1943. Einschr
  1944. nkungen gibt:
  1945.  *die derzeitige Bild-Sequence mu
  1946.  den gleichen Aspekt besitzen,
  1947.   wie die Sequence, f
  1948. r die das Skript erstellt wurde
  1949.  *einige sehr spezielle Operatoren k
  1950. nnen nicht verwendet werden,
  1951.   z.B. kann die Text-Gr
  1952. e des Font-Operators nicht kontinuierlich
  1953.   ver
  1954. ndert werden
  1955. Aber da man (kurzzeitig) z.B. diesen Operator ersetzen kann, stellt dies
  1956. eigentlich keine gro
  1957. e Einschr
  1958. nkung dar.
  1959. An eine Sache sollten Sie immer denken, durch das Ver
  1960. ndern des
  1961. Prozess-Skalierungs-Wertes werden alle Parameter, die in Pixeln
  1962. vorliegen, auch ver
  1963. ndert.
  1964. Dies kann recht `seltsame` Resultate erzeugen, falls Bilder verwendet
  1965. werden, deren Gr
  1966. en nicht den Skalierungs-Vorgaben entsprechen.
  1967. Beispiel: Man benutzt einen Scale-Wert von 0.5 and die gleichen
  1968.           Bilder wie vorher. In diesem Fall werden alle gr
  1969. enabh
  1970. ngigen
  1971.           Werte durch 2 dividiert. Wenn z.B. ein 3D Operator verwendet
  1972.           wird, wird ein camZ-Wert vonn -800 auf -400 reduziert.
  1973.           Falls das Bild z.B. 640x480 Pixel gro
  1974.  ist, wird das
  1975.           Ergebnis sehr seltsam aussehen. Das Programm k
  1976. nnte sogar
  1977.           Schwierigkeiten bei der Berechnung bekommen, weil es fast
  1978.           unendlich gro
  1979. chen berechnen m
  1980. Vergessen Sie also nicht, auch den Eingabe-Stream entsprechend zu 
  1981. ndern.
  1982. @endnode
  1983. @node ProcessorPreview
  1984. @{b}Vorschau (Preview-Window)@{ub}
  1985. Der Preview ist ein geeignetes Mittel, um komplizierte Scripts zu testen.
  1986. Es berechnet die Effekte des derzeitigen Prozessor-Scriptes unter
  1987. Zuhilfenahme einer kleinen Version des im @{" SinglePicture-Fenster " link PCSinglePictureWindow} angegebenen
  1988. Bildes.
  1989. Die Auswirkung der Ver
  1990. nderung von Parametern kann man sofort (auf schnellen
  1991. Rechnern) erkennen.
  1992. Die Breite und die Tiefe der Vorschau k
  1993. nnen im @{" SinglePicture-Fenster " link PCSinglePictureWindow}
  1994. eingestellt werden.
  1995. Die Breite von 160 Pixeln und die Tiefe 4 sind akzeptable Werte.
  1996. Die Original-Gr
  1997. e des Eingabebildes wird im Fenstertitel gezeigt.
  1998. Dies hilft beim verstellen der Parameter.
  1999. Wenn Sie bisher ein "normales" Bildbearbeitungsprogramm verwendet haben,
  2000. benutzten Sie sicherlich die grafische Oberfl
  2001. chew, z.B. malten Sie
  2002. ein Rechteck f
  2003. r einen Crop-Befehl. Dies ist nat
  2004. rlich auch in Wildfire
  2005. glich.
  2006. Im @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow} haben Sie die M
  2007. glichkeit,
  2008. mittels eines Kreises, Punktes oder Rechtecks direkt auf dem Preview-
  2009. Fenster einstellungen zu treffen und diese dann in einige Effekte zu
  2010. bernehmen.
  2011. @{b}Tastaturk
  2012. rzel:@{ub}
  2013. <Leertaste>   Zeichnen des Vorschau-Bildes
  2014. <c>           
  2015. ffnen des @{" Bild Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}
  2016. @endnode
  2017. @node ImageCoordinatesWindow
  2018. @{b}Bild-Koordinaten-Fenster (ImageCoordinatesWindow)@{ub}
  2019. Das Bild-Koordinaten-Fenster zeigt einige Informationen 
  2020. das derzeit als Eingabe im EinzelBild-Fenster angew
  2021. hlte Bild
  2022. und gibt Ihnen die M
  2023. glichkeit, Effekt Parameter mittels einer graphischen
  2024. Benutzeroberfl
  2025. che zu bestimmen.
  2026. Es gibt verschieden Einstellungsm
  2027. glichkeiten:
  2028. @{b}Funktionen@{ub}
  2029. Kontroll-Art:
  2030.    Punkt    (point)    : einfacher Punkt, z.B. obere Ecke eines Bildes
  2031.    Rechteck (rect)     : z.B. rechteckiger Bereich, der mittels "Crop"
  2032.                          ausgeschnitten werden soll
  2033.    Kreis    (circle)   : z.B. St
  2034. rke und Radius eines Twirl Effekts
  2035. Links, Oben (Left,Top) - Koordinaten des Punktes (Bezogen auf das nicht
  2036.                          skalierte Eingabe-Bild
  2037.                        - obere linke Ecke des Rechtecks
  2038.                        - Zentrum des Kreises
  2039. Rechts, Unten (Right, Bottom)
  2040.                        - untere rechte Ecke des Rechtecks
  2041. Winkel      (Angle)    - Winkel des derzeitigen gezeichneten Radius
  2042. Radius      (Radius)   - Radius des Kreises
  2043. bernehmen  (Apply)    - 
  2044. bernahme der Einstellungen in den derzeitig
  2045.                          ausgew
  2046. hlten Effekt
  2047. @{b}Zur Zeit unterst
  2048. tzte PlugIns@{ub}
  2049.    BlackHole   (point, circle)
  2050.    BGradient   (point, circle)
  2051.    Circle      (point, circle)
  2052.    ColorRegion (point, circle)
  2053.    Crop        (rect)
  2054.    Magnet      (point, circle)
  2055.    Rectangle   (rect)
  2056.    Rotate      (point, circle)
  2057.    RotateBlur  (point, circle)
  2058.    Twirl       (point, circle)
  2059. @{b}Hinweise@{ub}
  2060. 1) Um einen Bereich f
  2061. r einen Crop-Befehl einzustellen, mu
  2062.  dieser
  2063.    deaktiviert werden (Taste <n>), bevor das Vorschau-Fenster ge
  2064. ffnet
  2065.    wird, da ansonsten der Befehl schon wirkt und einen Bereich aus
  2066.    dem Preview herausschneidet.
  2067.    Dies ist kein Fehler sondern die strikte Einhaltung des
  2068.    Vorschau-Konzeptes
  2069. 2) Mit Hilfe dieses Fensters kann man auch Farben ausw
  2070. hlen.
  2071.    Wenn der Type "Punkt" (point) benutzt wird, werden die Farben
  2072. ber denen sich der Punkt befindet als RGB-Werte angezeigt
  2073. 3) Graphisch eingestellte Parameter haben eine h
  2074. here Priorit
  2075. t als
  2076.    die normalen Parametereinstellungen. So macht es keinen Sinn,
  2077.    das Bild-Koordinaten-Fenster ge
  2078. ffnet zu haben und gleichzeitig
  2079.    die Parameter 
  2080. ber das @{" Parameter-Einstellungs " link ParameterSettings}-Fenster
  2081.    zu ver
  2082. ndern.
  2083. @endnode
  2084. @node PCSinglePictureWindow
  2085. @{b}Einzelbild-Fenster (SinglePicture-Window)@{ub}
  2086. In diesem Fenster k
  2087. nnen Sie Einzelbilder bearbeiten und komplizierte
  2088. Prozessor-Skripte testen.
  2089. @{b}Funktionen:@{ub}
  2090. Input              Eingabe-Bild, als Vorgabe ist das Intro-Bild von
  2091.                    Wildfire eingestellt
  2092. Info               zeigt Informationen 
  2093. ber das gew
  2094. hlte Eingabebild
  2095. Show               zeigt das gew
  2096. hlte Eingabebild an
  2097. Frame              die derzeitige Bild-Nummer (f
  2098. r Prozessor-Skripts)
  2099. Frames             Anzahl der Bilder, dieser Wert wird nur als Maximum
  2100.                    f
  2101. r den Frames-Slider benutzt
  2102. Scrollbar          zum Ver
  2103. ndern der Bildnummer (Frame)
  2104. Test Process       f
  2105. hrt das derzeitige Prozessor-Skript aus unter
  2106.                    Verwendung der eingestellten Bild-Nummer
  2107. Screenmode         Auswahl des Bildschirmmodes, auf dem das Ergebnis des
  2108.                    "Test Process" angezeigt wird
  2109. Apply Dimensions   Dimensions-
  2110. bergabe. Die Dimensionen des derzeitigen
  2111.                    Bildes werden an den ausgew
  2112. hlten Effekt 
  2113. bergeben.
  2114.                    Ist z.B. ein Twirl-Effekt angew
  2115. hlt, wird das Zentrum
  2116.                    und der Radius beim Effekt richtig eingestellt
  2117. Preview            An/Ausschalten des @{" Preview " link ProcessorPreview}
  2118. Width              Breite des Previews
  2119. Depth              Tiefe des Previews, wenn die Tiefe gr
  2120. er ist als die
  2121.                    des derzeitigen Screens, wird automatisch umgeschaltet
  2122. Output             Ausgabe-Bild
  2123. Info               zeigt Informationen 
  2124. ber das gew
  2125. hlte Ausgabebild
  2126. Show               zeigt das gew
  2127. hlte Ausgabebild an
  2128. Save Image         F
  2129. hrt das derzeitige Prozessor-Skript aus unter
  2130.                    Verwendung der eingestellten Bildnummer aus und
  2131.                    speichert das Ergebnis mit dem Speicherplugin, das
  2132.                    im @{" Savers-Fenster " link SaversWindow} gew
  2133. hlt werden kann, ab
  2134. Save Rendered      F
  2135. hrt das derzeitige Prozessor-Skript aus unter
  2136.                    Verwendung der eingestellten Bildnummer, rendert das
  2137.                    Bild mit den im Prozessor getroffenen Einstellungen
  2138.                    und speichert es als ILBM-Bild
  2139. @{b}Weitere Tastaturk
  2140. rzel:@{ub}
  2141.  <v>               An/Ausschalten des @{" Preview " link ProcessorPreview}
  2142.  <Leertaste>       Testen des Processes
  2143.  <left>,<right>    erh
  2144. hen/verringern der Bild-Nummer
  2145. Die Tastaturk
  2146. rzel <v>- und <Leertaste> sind auch innerhalb des
  2147. Effekt-Fensters und des Prozessor-Fensters g
  2148. ltig!
  2149. @endnode
  2150. @node StoryBoardWindow
  2151. @{b}StoryBoard-Fenster (StoryBoard-Window)@{ub}
  2152. In diesm Fenster kann das derzeitige Prozessor-Skript grafisch
  2153. dargestellt werden. Dies wird Ihnen helfen, die (vielleicht komplizierten)
  2154. Beispielscripts besser zu verstehen und es ist sehr hilfreich, um
  2155. eigene Skripts zu `debuggen`
  2156. Jede Zeile des Skripts wird durch 13 Thumbnails dargestellt:
  2157.  1 Stream-Puffer
  2158.  8 Temp-Puffer
  2159.  4 3D-Temp-Puffer
  2160. Leere Puffer bleiben auch in der Darstellung leer. 3D-Puffer k
  2161. nicht als `flache Bilder` dargetsllt werden, sie werden lediglich durch
  2162. den Text "3D-Buffer" gekennzeichnet.
  2163. @{b}Funktionen:@{ub}
  2164. Width               Breite der generierten Thumbnails
  2165. Colors              Palette, die zum Rendern benutzt wird
  2166. Frame               das Bild, welches dargestellt werden soll
  2167. Update              Berechnen und anzeigen der Thumbnails
  2168. Nach dem Abbrechen oder falls ein Fehler auftritt werden alle
  2169. bis zu diesem Zeitpunkt berechneten Bilder angezeigt. Somit kann
  2170. man leichter Fehler (wie z.B. nicht initialisierte Puffer) finden.
  2171. @endnode
  2172. @node VariablesWindow
  2173. @{b}Variablen-Fenster (Variables-Window)@{ub}
  2174. In diesem Fenster kann man die zeitabh
  2175. ngigen Animations-Parameter
  2176. erstellen, modifizieren, laden und speichern.
  2177. @{b}Funktionen:@{ub}
  2178. Add                 Hinzuf
  2179. gen einer Variable
  2180. Kill                L
  2181. schen der ausgew
  2182. hlten Variable
  2183. Rename              
  2184. ndern des Namens der ausgew
  2185. hlten Variable
  2186. Envelope            
  2187. ffnen des @{" Envelope-Fensters " link EnvelopeWindow} um die ausgew
  2188.                     Variable graphisch zu editieren
  2189. Expression          Angabe eines Ausdrucks, der beim Rendern der Animation
  2190.                     berechnet wird
  2191. File                Filename zum Laden/Speichern von Variablen
  2192. Load                Laden eines Variablen-Sets
  2193. Save                Speichern aller Variablen
  2194. Clear               L
  2195. schen der Variablen
  2196. @{b}Variablen-Typen@{ub}
  2197. Eine Variable kann entweder den Type "Envelop" oder den Type "Expression"
  2198. besitzen.
  2199. Wenn man etwas in das "Expression" Gadget eingibt, wird der Typ
  2200. automatisch gew
  2201. hlt. Mittels der "Expression" kann man sehr einfach
  2202. Skripts erzeugen, die v
  2203. llig unabh
  2204. ngig von den Bild-dimensionen sind.
  2205. Dies ist ein sehr m
  2206. chtiges Werkzeug.
  2207. Die folgenden Symbole sind vorgegeben:
  2208.  pcWidth, - Bild-dimensionen welche durch das @{" GetDimensions " link opGetDimensions}-PlugIn
  2209.  pcHeight   eingestellt werden
  2210.  pcFrame  - derzeitige Bildnummer
  2211.  pcXMin,  - (echte) `bounding-box` von Objekten beim @{" DataPlot " link opDataPlot}-,
  2212.  pcXMax,    @{" LWOB " link opLWOB}-, @{" ParPlot " link opParPlot}- und @{" ZPlot " link opZPlot}-PlugIn
  2213.  pcYMin,
  2214.  pcYMax,
  2215.  pcZMin,
  2216.  pcZMax
  2217. @{b}Beispiel: Zusammenf
  2218. gen zweier Bilder (unbekannter Gr
  2219. e) horizontal@{ub}
  2220.  1. *Hinzuf
  2221. gen einer Variable     "width"
  2222.     *Eingabe der Expression        "1*pcWidth"
  2223.     *Hinzuf
  2224. gen einer Variable     "2*width"
  2225.     *Eingabe der Expression        "2*pcWidth"
  2226.     *Hinzuf
  2227. gen einer Variable     "height"
  2228.     *EIngabe der Expression        "pcHeight"
  2229.  2. Laden des ersten Bildes in TEMP1 mittels dem LoadImage-PlugIn
  2230.  3. Import der Dimensionen mittels des GetDimensions-PlugIn
  2231.  4. Erstellung eines schwarzen Hintergrundes mittels der Variablen
  2232.     "2*width" and "height" unter Verwendung des CreateImage-PlugIn
  2233.  5. Compose des ersten Bildes mit dem Compose-PlugIn
  2234.     (left=0, back=dest=STREAM, fore=TEMP1)
  2235.  6. Laden des 2. Bildes in TEMP1
  2236.  7. Compose des 2. Bildes mit dem Compose-PlugIn
  2237.     (left=width, back=dest=STREAM, fore=TEMP1)
  2238. Dies mag auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheinen, aber man
  2239. kann mittels dieses Skriptes z.B. sehr n
  2240. tzliche Makros erstellen, in
  2241. dem man es ein wenig erweitert. (z.B. ein Makro zum composen von
  2242. 3x2 Bildern...)
  2243. @{b}Weitere Hinweise@{ub}
  2244. Nach dem L
  2245. schen einer Variable sind alle Informationen dar
  2246. verloren - auch die in dem Prozessor-Skript.
  2247. Eine sehr oft Benutzte ansteigende Gerade kann sehr leicht mittels
  2248. der "Expression"  "pcFrame/frames*endValue" erzeugt werden, z.B.
  2249. "pcFrame/60*360" f
  2250. r eine Rotation mit dem Winkel 0 bis 360 Grad
  2251. innerhalb von 60 Bildern.
  2252. @endnode
  2253. @node SaversWindow
  2254. @{b}Speicherer-Fenster (Savers-Window)@{ub}
  2255. Hier kann man das Speicherformat f
  2256. r die Truecolor-Bilder w
  2257. hlen.
  2258. Die meisten "Saver" haben ein Einstellungsfenster, welches auch aus
  2259. diesem Fenster heraus aufgerufen werden kann.
  2260. Weiterhin kann man "Saver"-Plugins hinzuf
  2261. gen oder aus dem Speicher
  2262. schen. Da die "Saver" auch die "Loader" Funktionen enthalten,
  2263. kann man - wenn man die "Saver" aus dem Speicher entfernt hat -
  2264. auch nicht mehr Bilder der entsprechenden Formate laden.
  2265. Alle unbekannten Fileformate werden versucht 
  2266. ber Datatypes angesprochen
  2267. zu werden. Dies beschr
  2268. nkt sich nur auf das Laden.
  2269. Man kann die "Loader" Funktion von Wildfires "Savern" explizit
  2270. abschalten, falls sie z.B. nicht alle Formate (png hat sehr viele
  2271. Unterformate) unterst
  2272. tzt und man lieber die Datatypes benutzen m
  2273. chte.
  2274. Es gibt viele Anwender die sagen "Mein Datatype ist der sch
  2275. nste, der
  2276. beste und der schnellste" Falls Sie auch dazugeh
  2277. ren, k
  2278. nnen Sie
  2279. die Einstellungen der Saver auch abspeichern, nachdem Sie den Loader
  2280. ausgeschaltet haben. Diese Einstellung bleibt danach auch erhalten.
  2281. (Es ist aber nicht einfach, einen schnelleren Datatype.Loader zu
  2282.  schreiben, als Wildfire`s interner Loader, da das Program seit Beginn
  2283.  auf Geschwindigkeit getrimmt wurde, und nicht auf geringen Speicher-
  2284.  verbrauch)
  2285. @{b}Funktionen:@{ub}
  2286. Add            Hinzuf
  2287. gen eines externen Saver-PlugIns
  2288. Delete         L
  2289. schen des ausgew
  2290. hlten Saver-PlugIns
  2291. SavePrefs      Speichern der Optionen des ausgew
  2292. hlten PlugIns
  2293. Options        
  2294. ffnen des Optionen-Fenster des ausgew
  2295. hlten Saver-PlugIns
  2296. @{b}Available Savers@{ub}
  2297.  @{" ILBM     " link svILBM}
  2298.  @{" EPS      " link svEPS}
  2299.  @{" JPEG     " link svJPEG}
  2300.  @{" PNG      " link svPNG}
  2301.  @{" PPM      " link svPPM}
  2302.  @{" ADProGIF " link svADProGIF}
  2303. @endnode
  2304. @node svILBM
  2305. @{b}ILBM-Saver@{ub}
  2306. Dieses Plugin liest und schreibt das ILBM-Format.
  2307. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2308. Compression     ByteRun1/None
  2309. Loader          an/ausschalten des Loaders
  2310. Falls Sie sehr gro
  2311. e Bilder (z.B. 600 dpi) speichern wollen, k
  2312. Sie die `no Compression` Funktion w
  2313. hlen. Dies spart einiges
  2314. an Arbeitsspeicher, falls dieser nicht ausreicht, um das Bild zu packen!
  2315. @endnode
  2316. @node svEPS
  2317. @{b}EPS-Saver@{ub}
  2318. Dieses PlugIn enth
  2319. lt einen Saver f
  2320. r ungepackte EPS-Bilder
  2321. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2322.  Resolution    Aufl
  2323. sung in dpi (dots per inch)
  2324.  Type        Ausgabe-Type: Gray (Grau), Color (Farbe) oder
  2325.                               Black&White (Schwarz/Wei
  2326. Die generierten Files sind nicht komprimiert und somit
  2327. leicht portierbar. Falls Sie z.B. Ihr TeX Dokument mit
  2328. Bildern dieses Typs illustrieren, k
  2329. nnen Sie sie unter
  2330. Verwendung aller m
  2331. glichen Postscript-Anzeiger/Drucker
  2332. auf jeder Plattform anzeigen bzw. drucken.
  2333. @endnode
  2334. @node svJPEG
  2335. @{b}JPEG-Saver@{ub}
  2336. Dieses Plugin l
  2337. dt und speichert Bilder im JPEG Format
  2338. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2339. Quality         verbleibende Bildqualit
  2340. t in Prozent
  2341. Format          an/ausschalten des Normal/Progressive-Formats
  2342. Optimize        an/ausschalten der Huffman-Tabellen-Optimierung
  2343. Output          an/ausschalten der TrueColor/GrayScale-Ausgabe
  2344. Loader          an/ausschalten des Loaders
  2345. In den meisten F
  2346. llen ist das TrueColor-Progressive-Format
  2347. die beste Wahl.
  2348. Dieses Plugin benutzt Routinen der @{b}IJG JPEG Library@{ub}
  2349. entwickelt von @{b}The Independent JPEG Group.@{ub}
  2350. @endnode
  2351. @node svPNG
  2352. @{b}PNG-Saver@{ub}
  2353. Dieses Plugin l
  2354. dt und speichert Bilder im PNG-Format
  2355. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2356. Format          verschiedene Formate sind unterst
  2357.                  24Bit RGB   : TrueColor-Bilder
  2358.                   8Bit Color : Gerenderte Bilder in 256 Farben
  2359.                                (Guter GIF-Ersatz)
  2360.                   8Bit Gray  : Grayscale-Bilder (Graustufen)
  2361.                   4Bit color : Gerenderte Bilder in 16 Farben
  2362.                   Black&White: Gerenderte Grayscale Bilder in 2 Farben
  2363. Loader          an/ausschalten des Loaders
  2364. Dieses PlugIn benutzt Routinen der @{b}PNG Reference Library@{ub}
  2365. entwickelt von @{b}Group 42, Inc.@{ub}
  2366. @endnode
  2367. @node svPPM
  2368. @{b}PPM-Saver@{ub}
  2369. Dieses PlugIn l
  2370. dt und speichert Bilder im PPM-Format. Alle Typen
  2371. 1-6 (mit 8 Bits pro Pixel) werden unterst
  2372. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2373. Type            Bild-Type:
  2374.                   PPM   : Truecolor
  2375.                   PGM   : Grayscale (Graustufen)
  2376.                   PBM   : Black and White (Schwarz/Wei
  2377. Format          File-Format:
  2378.                   Raw   : Binary (kurze Files)
  2379.                   ASCII : Text-Zeichen (lange files)
  2380. Loader          an/ausschalten des Loaders
  2381. @endnode
  2382. @node svADProGIF
  2383. @{b}ADPro-GIF-Saver@{ub}
  2384. Dieses PlugIn benutzt ADPro um Bilder im GIF-Format zu speichern.
  2385. @{b}Optionen (Options):@{ub}
  2386.  ADPro   : Befehlszeile, die ausgef
  2387. hrt wird, falls ADPro nicht l
  2388.            wenn der Saver benutzt wird.
  2389.            Die Vorgabe ist:  "adpro:ADPro mm=1000000"
  2390.  Depth   : Bild Tiefe (1...8)
  2391.  Dither  : an/ausschalten des Ditherings
  2392.  Palette : Dynamische oder feste Palette
  2393. @{b}Hinweise:@{ub}
  2394. 1) Dithering sollte man bei geringen Farbtiefen immmer anschalten
  2395. 2) Um eine Bildsequence mit der gleichen (locked) Palette zu speichern
  2396.    mu
  2397.  zuerst das erste Bild mit der "Palette=Unlocked" Option gespeichert
  2398.    werden und danach die Palette festgesetzt werden
  2399.    Ansonsten wird eine "zuf
  2400. llig" Palette benutzt
  2401. 3) In Kombination mit dem @{" ConvertImages " link ConvertImagesPlugIn}-PlugIn
  2402.    ist dieser Saver sehr n
  2403. tzlich, um HTML-Seiten zu verbessern (Gif-Anims!)
  2404.    (Zur Sicherheit nochmal: Vergessen Sie nicht die Palette beim ersten Bild
  2405.     einzustellen, wenn Sie Bild-Sequencen mit der gleichen Palette speichern
  2406.     wollen!)
  2407. @endnode
  2408. @node PaletteWindow
  2409. @{b}Farben-Fenster (Palette-window)@{ub}
  2410. Im Farben-Fenster k
  2411. nnen Sie eine feste Palette erstellen,
  2412. ndern, laden und speichern. Diese feste Palette kann vom
  2413. Processor zum rendern benutzt werden.
  2414. @{b}Funktionen:@{ub}
  2415. File              File zum laden/speichern der Palette
  2416. Load              Laden der Palette
  2417. Save              Speichern der Palette
  2418. Red, Green, Blue  Werte des ausgew
  2419. hlten Eintrags
  2420. Copy              Duplizieren der ausgew
  2421. hlten Farbe
  2422. Exchange          Vertauschen zweier Farben
  2423. Spread            Erzeugen eines Farbverlaufs
  2424. Undo              Zur
  2425. cksetzen der letzten ver
  2426. nderten Farbe auf ihren
  2427.                   alten Wert
  2428. State             an/ausschalten der festen Palette
  2429. Use               
  2430. bernahme alle Ver
  2431. nderungen
  2432. Cancel            L
  2433. schen aller Ver
  2434. nderungen
  2435. Wenn die Palette angeschaltet (State Enabled) wird sie f
  2436. r alle
  2437. kommenden Render-Prozesse benutzt. Dies ist sehr wichtig, falls
  2438. Sie Animationen mit fester Palette unter Verwendung des Prozessors
  2439. erzeugen wollen.
  2440. Wenn Sie eine kleinere Farbtiefe des Bildschirms als 8 verwenden,
  2441. sind keine 
  2442. nderungen der Palette (
  2443. nderungen der Bildschirmfarben)
  2444. erkennbar.
  2445. Anderenfalls k
  2446. nnen Sie durch das dr
  2447. cken der rechten Maustaste erreichen,
  2448.  die normalen Bildschirmfarben als untere Farben der Palette benutzt
  2449. werden, um die Gadgets besser erkennen zu k
  2450. nnen.
  2451. @endnode
  2452. @node CalculatorWindow
  2453. @{b}Taschenrechner-Fenster (Calculator-window)@{ub}
  2454. Diese Funktion wurde bereitgestellt, um leicht mathematische Ausdr
  2455. zu berechnen und um Benutzerdefinierte Symbole zu definieren oder
  2456. anzusehen.
  2457. Die Symble, die in diesem Fenster erstellt werden, k
  2458. nnen auch in
  2459. vielen anderen Gadgets von Wildfire benutzt werden.
  2460. @{b}Funktionen:@{ub}
  2461. 1st string-gadget      Ausdruck, der berechnet werden soll
  2462. Results                Anzeige der letzten 3 Resultate
  2463. Symbols                Liste aller Benutzerdefinierten Symbole, speziell
  2464.                        Konstanten
  2465. Load                   Laden der Symbolde etc.
  2466. Save                   SPeichern der Symbole und sontiger Eingaben
  2467. Evaluate               
  2468. ffnen des @{" Evaluate-Fenster " link EvaluateWindow}
  2469. Um ein Symbol zu definieren geben Sie seinen Namen ein und (wahlweise)
  2470. seinen Wert.
  2471. z.B erstellt die Eingabe "a=sqrt(9)/2" die Variable "a", die den Wert
  2472. 1.5 besitzt. Sp
  2473. ter kann sie dann z.B. in Prozessor-Gadgets eingegeben
  2474. werden. Wenn das Gadget vom Type Float ist (z.B. Zoom-Faktor), dann
  2475. wird dort 0.75 verwendet, ansonsten wird auf 1 aufgerundet.
  2476. @endnode
  2477. @node EvaluateWindow
  2478. @{b}Evaluate-Fenster@{ub}
  2479. Hier k
  2480. nnen Sie einfach Datenfiles berechnen.
  2481. @{b}Funktionen:@{ub}
  2482. Filename               Filename des zu generierenden Files
  2483. Expression             Ausdruck, der berechnet werden soll
  2484. XMin                   X-Start-Wert
  2485. XMax                   X-End-Wert
  2486. XStep                  X-Erh
  2487. Evaluate               Start der Berechnung
  2488. View                   Anzeige des Resultates mit dem voreingestellten
  2489.                        Textanzeiger
  2490. Wenn der "XStep" Wert negativ ist, k
  2491. nnen Sie einen Start Wert verwenden,
  2492. der gr
  2493. er als der End Wert ist.
  2494. Alle Berechnungen werden mit doppelter Genauigkeit durchgef
  2495. @endnode
  2496. @node EnvelopeWindow
  2497. @{b}Envelope-Fenster (Envelope Window)@{ub}
  2498. In diesem Fenster werden alle zeitabh
  2499. ngigen Animationsparameter
  2500. (genannt "Envelopes") erstellt und ver
  2501. ndert.
  2502. Ein Envelope ist eine zweidimensionale Kurve, die graphisch oder
  2503. unter Verwendung numerischer Ausdr
  2504. cke, die beim Rendern berechnet
  2505. werden, bestimmt werden kann.
  2506. Die X-Koordinate dieser zweidimensionalen Kurven stellt die Bild-Nummer
  2507. dar (also den Zeitverlauf), der Wert des Animationsparameters beim
  2508. Bild X ist der entsprechende Wert Y.
  2509. (Numerische Ausr
  2510. cke werden im @{" Variables-Fenster " link VariablesWindow} vorgegeben)
  2511. Wenn die Bild-Nummer im Prozessor gr
  2512. er oder kleiner dem Bereich
  2513. ist, der graphisch festgelegt ist, wird der erste oder der letzte
  2514. Y-Wert f
  2515. r alle folgenden Bilder verwendet.
  2516. Wenn der Envelope z.B. nur einen einzigen Punkt enth
  2517. lt, wird
  2518. dieser Y-Wert f
  2519. r die ganze Animation benutzt.
  2520. Die meisten Operationen k
  2521. nnen mit der Maus vorgenommen werden.
  2522. Man kann einen Punkt ausw
  2523. hlen, indem man auf ihn klickt, wenn
  2524. man auf den Punkt klickt und die linke Maustaste h
  2525. lt, kann man
  2526. den Punkt mit der Maus bewegen.
  2527. Dar komplette Graph kann mit den Cursortasten gescrollt werden.
  2528. @{b}Funktionen:@{ub}
  2529. XRange            der angezeigte X-Bereich
  2530. YRange            der angezeigte Y-Bereich
  2531. X                 der X-Wert (Bild-Nummer) des ausgew
  2532. hlten Punktes
  2533. Y                 der Y-Wert des ausgew
  2534. hlten Punktes
  2535. Add Point         Hinzuf
  2536. gen eines Punktes
  2537. Kill Point        L
  2538. schen eines Punktes
  2539. Type              Ver
  2540. ndern des Types des Envelopes:
  2541.                    Linear: Verbindung zweier Punkte mittels gerader Linie
  2542.                    Spline: Verwendung Kubischer Interpolation um die
  2543.                            Punkte zu verbinden
  2544.                    Bezier: Umschlie
  2545. t Punkte mit einer Bezier-Kurve
  2546. View All          Anzeigen des kompletten Envelopes
  2547. File              Filename zum laden/speichern des Envelopes
  2548. Load              Laden eines Envelopes
  2549. Save              Speichern des Envelopes
  2550. Use               Verwendung aller Ver
  2551. nderungen
  2552. Cancel            L
  2553. schen aller 
  2554. nderungen
  2555. Advanced Options  
  2556. ffnen des @{" EnvelopeAdvanced-Fenster " link EnvelopeAdvancedWindow} um
  2557.                   komplexere Operationen durchzuf
  2558. @{b}Weitere Tastaturk
  2559. rzel:@{ub}
  2560. <t>               Sortiert alle Punkte (von Envelopes, die aus alten
  2561.                   Process-Files importiert wurden)
  2562. @endnode
  2563. @node EnvelopeAdvancedWindow
  2564. @{b}EnvelopeAdvanced-Fenster (EnvelopeAdvanced-window)@{ub}
  2565. In diesem Fenster kann man selten benutzte - aber dennoch sehr n
  2566. tzliche -
  2567. Transformationen f
  2568. r ENvelopes benutzen.
  2569. @{b}Funktionen:@{ub}
  2570. @{u}Point-Operations:@{uu}
  2571. First, Last, Step     Punkt-Bereich, der beeinflu
  2572. t wird
  2573. YValue                X-Wert, der bei der Transformation verwendet wird
  2574. YValue                X-Wert, der bei der Transformation verwendet wird
  2575. Scale                 Skaliert den Envelope mittels des X- und Y Wertes
  2576. Shift                 Verschiebt den Envelope mittels des X- und Y Wertes
  2577. @{u}Berechnung: (Evaluate Expression)@{uu}
  2578. XMin, XMax, XStep     X-Bereich, der f
  2579. r die Berechnung benutzt wird
  2580. Expression            Mathematischer Ausdruck in abh
  2581. ngigkeit von X
  2582. Evaluate              Erzeugung eines Envelopes unter verwendung des
  2583.                       X-Bereiches und der berechneten Y-Werte
  2584. @{u}Import/Export:@{uu}
  2585. Load Curve            Laden und Umwandeln eines 2D Datenfiles, welches
  2586.                       z.B. Plot-Programme benutzen, als Envelope
  2587. Save Curve            Speichern des ENvelopes als 2D Datenfiles
  2588. Load Timecodes        Laden eines Timecodefiles und konvertierung in
  2589.                       einen Envelope
  2590. Save Timecodes        Speichern des Envelopes im Timecode-Format, er kann
  2591.                       dann im @{"Timecodes-Fenster" link TimecodesWindow} geladen werden
  2592. @endnode
  2593. @node PCAddWindow
  2594. @{b}Operators-Fenster@{ub}
  2595. Das Operator-Fenster 
  2596. ffnet sich, nachdem man auf den "Add"-Knopf im
  2597. Prozessor-Fenster geklickt hat und erm
  2598. glicht es dem Anwender, einen
  2599. Operator auszuw
  2600. hlen, der dann ins Prozessor-Script eingef
  2601. gt wird.
  2602. Dieses Fenster kann komplett mit der Maus oder mit der Tastatur bedient
  2603. werden. Benutzen Sie die Cursor-Tasten um durch die Befehlsliste zu
  2604. scrollen und die <Enter> Taste, um den Effekt auszuw
  2605. hlen.
  2606. @{b}Funktionen:@{ub}
  2607. Select          Hinzuf
  2608. gen des ausgew
  2609. hlten Effektes in das Prozessor-
  2610.                 Skript
  2611. Cancel          Auswahl abbrechen
  2612. @{b}Operator-PlugIns:@{ub}
  2613. Es existieren 5 Arten von Plugins, die man nach Ihrem Zweck
  2614. unterscheiden kann:
  2615.  @{b}Puffer:@{ub} Ver
  2616. ndern oder Erstellen von Puffern
  2617.    @{" AutoCrop        " link opAutoCrop       } L
  2618. schen von 
  2619. eren Bereichen der selben Farbe
  2620.    @{" Compose         " link opCompose        } 
  2621. berlagerung zweier Bilder                    @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Compose.pic"}
  2622.    @{" CreateImage     " link opCreateImage    } Kreierung eines farbigen Bildes               @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/CreateImage.pic"}
  2623.    @{" Crop            " link opCrop           } Ausschneiden eines rechteckigen Bereiches aus einem Bild
  2624.    @{" DLA             " link opDLA            } Kreierung eines farbigen Effekt-Bildes        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/DLA.pic"}
  2625.    @{" GSImport        " link opGSImport       } Import von PostscriptFiles durch ghostscript  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/GSImport.pic"}
  2626.    @{" KillTemp        " link opKillTemp       } L
  2627. schen  eines TEMP-Puffers
  2628.    @{" LoadImage       " link opLoadImage      } Einladen eines Bildes      
  2629.    @{" LoadTemp        " link opLoadTemp       } Kopieren eines TEMP-Puffers in den Stream
  2630.    @{" Plasma          " link opPlasma         } Kreierung eines farbigen Effekt-Bildes        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Plasma.pic"}
  2631.    @{" SaveImage       " link opSaveImage      } Speichern eines Bildes auf HD etc.
  2632.    @{" SaveTemp        " link opSaveTemp       } Kopieren des Streams in einen TEMP-Puffer
  2633.  @{b}2D-F/X:@{ub} Berechnung von 2-dimensionalen Transformationen
  2634.    @{" BlackHole       " link opBlackHole      } Deformation eines Bildes                      @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/BlackHole.pic"}
  2635.    @{" Bump            " link opBump           } Hinzuf
  2636. gen der 3. Dimension zu einem Bild     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Bump.pic"}
  2637.    @{" Cartesian2Polar " link opCartesian2Polar} Transformation der Koordinaten eines Bildes   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Cartesian2Polar.pic"}
  2638.    @{" Displace        " link opDisplace       } Zuf
  2639. lliges vertauschen der Pixel              @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Displace.pic"}
  2640.    @{" Flip            " link opFlip           } Spiegelung eines Bildes an diversen Achsen    @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Flip.pic"}
  2641.    @{" Halve           " link opHalve          } Schnelles halbieren der Gr
  2642. e eines Bildes  
  2643.    @{" Magnet          " link opMagnet         } Deformation des Bildes                        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Magnet.pic"}
  2644.    @{" MotionBlur      " link opMotionBlur     } Bewegungs-Effekt wird einem Bild hinzugef
  2645. gt  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/MotionBlur.pic"}
  2646.    @{" Pixelize        " link opPixelize       } Verringerung der Aufl
  2647. sung eines Bildes       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Pixelize.pic"}
  2648.    @{" Roll            " link opRoll           } Rollen des Bildes in verschiedene Richtungen  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Roll.pic"}
  2649.    @{" Rotate          " link opRotate         } Rotation (von Teilen) eines Bildes            @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Rotate.pic"}
  2650.    @{" RotateBlur      " link opRotateBlur     } Rotation mit Bewegungs-Effekt                 @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/RotateBlur.pic"}
  2651.    @{" Scale           " link opScale          } Skalierung eines Bildes
  2652.    @{" Shear           " link opShear          } Sch
  2653. tteln des Bildes                          @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Shear.pic"}
  2654.    @{" ShiftLines      " link opShiftLines     } Zuf
  2655. lliges verschieben von Linien des Bildes  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ShiftLines.pic"}
  2656.    @{" TileBrick       " link opTileBrick      } Vervielfacht ein (kleines) Bild (Pattern)     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/TileBrick.pic"}
  2657.    @{" Twirl           " link opTwirl          } Deformation des Bildes                        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twirl.pic"}
  2658.    @{" Wave            " link opWave           } Hinzuf
  2659. gen einer harmonischen 2D-Welle        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wave.pic"}
  2660.    @{" Wind            " link opWind           } Simulation von Wind                           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wind.pic"}
  2661.  @{b}Color:@{ub}  Farbvariationen               
  2662.    @{" Add             " link opAdd            } Addieren zweier Bilder                        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Add.pic"}
  2663.    @{" Alpha           " link opAlpha          } Farbver
  2664. nderungen mittels Alpha-Kanal         @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Alpha.pic"}
  2665.    @{" Antique         " link opAntique        } Ver
  2666. nderung der Farben um "Antique" zu wirken @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Antique.pic"}
  2667.    @{" Balancing       " link opBalancing      } Ver
  2668. nderung der Bildfarben                    @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Balancing.pic"}
  2669.    @{" BGradient       " link opBGradient      } Ver
  2670. nderung der Farben mittels Gradienten     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/BGradient.pic"}
  2671.    @{" ColorRegion     " link opColorRegion    } L
  2672. schen eines Bereiches mit 
  2673. hnlichen Farben  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorRegion.pic"}
  2674.    @{" ColorToGray     " link opColorToGray    } Konvertierung eines Bildes in Graustufen      @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorToGray.pic"}
  2675.    @{" Convolve        " link opConvolve       } Hinzuf
  2676. gen eines Convolution-Filters          @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Convolve.pic"}
  2677.    @{" EdgeDetect      " link opEdgeDetect     } Fortschrittliche Kanten-Erkennung             @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/EdgeDetect.pic"}
  2678.    @{" Emboss          " link opEmboss         } Ver
  2679. nderung des Bildes als ob es aus Stein sei@{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Emboss.pic"}
  2680.    @{" LineArt         " link opLineArt        } Kreierung eines Linen-Effektes                @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LineArt.pic"}
  2681.    @{" LUT             " link opLUT            } Farb
  2682. nderung mittels einer Farbtabelle        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LUT.pic"}
  2683.    @{" MedianFilter    " link opMedianFilter   } Hinzuf
  2684. gen eines Medianfilters   
  2685.    @{" Negative        " link opNegative       } Helle Fl
  2686. chen werden dunkel - und umgekehrt   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Negative.pic"}
  2687.    @{" Neon            " link opNeon           } Hinzuf
  2688. gen eines Neon-Schimmerns              @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Neon.pic"}
  2689.    @{" Noise           " link opNoise          } Zuf
  2690. llige Verrauschungen werden berechnet     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Noise.pic"}
  2691.    @{" OilTransfer     " link opOilTransfer    } Umwandlung des Bildes in ein 
  2692. lde        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/OilTransfer.pic"}
  2693.    @{" Posterise       " link opPosterise      } Reduzierung der Farbinformationen             @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Posterise.pic"}
  2694.    @{" ReplaceComp     " link opReplaceComp    } Austauschen eines Farbkanals                  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ReplaceComp.pic"}
  2695.    @{" RIP             " link opRIP            } Entfernung von isolierten Pixeln
  2696.    @{" SwapRGB         " link opSwapRGB        } Tauschen der Farbkomponenten eines Bildes     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/SwapRGB.pic"}
  2697.    @{" Threshold       " link opThreshold      } Erzeugung eines Alpha Kanals                  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Threshold.pic"}
  2698.  @{b}3D-F/X:@{ub}   Berechnung von komplexen 3-dimensionalen Effekten f
  2699.                     Bilder und 3D-Puffer
  2700.    @{" Axis3D          " link opAxis3D         } Hinzuf
  2701. gen von Achsen in sehr hoher Qualit
  2702. t  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Axis3D.pic"}
  2703.    @{" Bump3D          " link opBump3D         } Echtes Bump-mapping                           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Bump3D.pic"}
  2704.    @{" ColorCube       " link opColorCube      } 3D Farbraum und Alpha-Kanal                   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorCube.pic"}
  2705.    @{" Cube            " link opCube           } Ein Bild wird auf einen W
  2706. rfel gelegt         @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Cube.pic"}
  2707.    @{" DataPlot        " link opDataPlot       } Zeichnen von 3Dimensionalen Datens
  2708. tzen       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/DataPlot.pic"}
  2709.    @{" Genlock3D       " link opGenlock3D      } Dreidimensionales Genlock                     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Genlock3D.pic"}
  2710.    @{" Join3D          " link opJoin3D         } Verkn
  2711. pfung zweier 3D-Temp-Puffer             @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Join3D.pic"}
  2712.    @{" KillTemp3D      " link opKillTemp3D     } L
  2713. schen eines 3D-Temp-Puffers
  2714.    @{" LWOB            " link opLWOB           } Laden und berechnen eines Lightwave-Objekts   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LWOB.pic"}
  2715.    @{" Magnet3D        " link opMagnet3D       } Greifen und bewegen von Bildteilen            @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Magnet3D.pic"}
  2716.    @{" Morph           " link opMorph          } Interpolation zwischen zwei Objekten          @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Morph.pic"}
  2717.    @{" ParPlot         " link opParPlot        } Zeichnen 3-dim. parametrischer Funktionen     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ParPlot.pic"}
  2718.    @{" Perspective     " link opPerspective    } Hinzuf
  2719. gen von Perspective zu einem Bild      @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Perspective.pic"}
  2720.    @{" SetColor        " link opSetColor       } Ver
  2721. nderung der Objektfarben                  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/SetColor.pic"}
  2722.    @{" Sphere          " link opSphere         } Ein Bild wird auf eine Kugel gelegt           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Sphere.pic"}
  2723.    @{" Transform3D     " link opTransform3D    } Berechnung von 3D-Transformationen            @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Transform3D.pic"}
  2724.    @{" Triangulate     " link opTriangulate    } Umwandlung von Bildern in Phong-Objekte       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Triangulate.pic"}
  2725.    @{" Twirl3D         " link opTwirl3D        } Hinzuf
  2726. gen eines Twirls l
  2727. ngs jeder Achse     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twirl3D.pic"}
  2728.    @{" Twist           " link opTwist          } Deformation eines Bildes mittels Rotation     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twist.pic"}
  2729.    @{" Water           " link opWater          } Hinzuf
  2730. gen einer unharmonischen Wasserwelle   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Water.pic"}
  2731.    @{" Wave3D          " link opWave3D         } Hinzuf
  2732. gen einer harmonischen Welle           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wave3D.pic"}
  2733.    @{" Wrap            " link opWrap           } Das Bild wird auf eine Kugel/Zylinder gelegt  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wrap.pic"}
  2734.    @{" ZPlot           " link opZPlot          } Zeichnen von dreidimensionalen Funktionen     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ZPlot.pic"}
  2735.  @{b}Misc:@{ub}     Spezielle oder selten benutzte PlugIns
  2736.    @{" ARexx           " link opARexx          } Austauschen von Bildern mit anderen Programmen
  2737.    @{" Circle          " link opCircle         } Zeichnen eines Kreises                        @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Circle.pic"}
  2738.    @{" Comment         " link opComment        } Hinzuf
  2739. gen eines Kommentares zum Processor-Script
  2740.    @{" FieldRendering  " link opFieldRendering } Konvertierung von Bildern in "Fields"
  2741.    @{" GetDimensions   " link opGetDimensions  } Hinzuf
  2742. gen von Bild-Dimensionen zu Variablen
  2743.    @{" Raster          " link opRaster         } 
  2744. berlagerung mit einem schwarzen Raster       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Raster.pic"}
  2745.    @{" Rectangle       " link opRectangle      } Zeichnen eines Rechtecks                      @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Rectangle.pic"}
  2746.    @{" SetBackGround   " link opSetBackGround  } 
  2747. ndern der Hintergrundfarbe  
  2748.    @{" Text            " link opText           } Hinzuf
  2749. gen von Text in diversen Ausf
  2750. hrungen  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Text.pic"}
  2751. Hinweis: Wenn man auf einen der @{" Beispiel " system "visage wf:Motivation2.jpg"}-Kn
  2752. pfe dr
  2753.          wird @{" Visage " link Visage} gestartet um das zum Effet geh
  2754. rende Beispielbild
  2755.          anzuzeigen.
  2756. @{b}Operator-Parameter:@{ub}
  2757. Numerische Parameters (wie z.B. Dimensionen, Winkel, Farben) werden in den
  2758. @{" Parameter-Settings " link ParameterSettings}- und @{" Color-Settings " link ColorSettings}-Fenstern
  2759. ausgew
  2760. @endnode
  2761. @node opAdd
  2762. @{b}Add-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Add.pic"}
  2763. Dieser Operator addiert oder subtrahiert zwei Bilder.
  2764. @{b}Parameter@{ub}
  2765. Name        M
  2766. gliche Werte/Puffer         Beschreibung
  2767. @{uu}
  2768. Input1      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8     erster Eingabe Puffer
  2769. Input2      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8     zweiter Eingabe Puffer
  2770. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8     Ziel-Puffer
  2771. Mode        ADD, SUBTRACT                 Addieren oder Subtrahieren
  2772. @endnode
  2773. @node opCompose
  2774. @{b}Compose-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Compose.pic"}
  2775. Dieser Operator 
  2776. berlagert zwei Bilder unter der Verwendung verschiedener
  2777. Genlock-Methoden und eines m
  2778. glichen Alpha-Kanals.
  2779. @{b}Parameter@{ub}
  2780. Name        M
  2781. gliche Werte/Puffer                 Beschreibung
  2782. @{uu}
  2783. Background  STREAM, TEMP1, ..., TEMP8        Hintergrundbild
  2784. Foreground  STREAM, TEMP1, ..., TEMP8        Vordergrundbild
  2785. Destination STREAM, TEMP1, ..., TEMP8        Ziel-Puffer
  2786. Alpha       NONE, STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Optionaler Alpha Puffer
  2787. Left        pixels                           Linke Kante des Vordergrundbild
  2788. Top         pixels                           Obere Kante des Vordergrundbild
  2789. Mix         0...100                          Transparenz des Vordergrundbild
  2790. CentreX     ON, OFF                          Zentrierung des Vordergrundes horizontal
  2791. CentreY     ON, OFF                          Zentrierung des Vordergrundes vertical
  2792. Red1,       0...255                          Genlock-Farbe 1
  2793. Green2,     0...255
  2794. Blue        0...255
  2795. Red2,       0...255                          Genlock-Farbe 2
  2796. Green2,     0...255
  2797. Blue2       0...255
  2798. Genlock                                      Type des genlock:
  2799.             NONE                              Kein Genlock
  2800.             SINGLE COLOR                      normales Genlock unter Verwendung
  2801.                                               der Farbe 1
  2802.             INRANGE                           erweitertes Genlock unter
  2803.                                               Verwendung aller Farben innerhalb
  2804.                                               des Bereiches Farbe1...Farbe2
  2805.             OUTRANGE                          erweitertes Genlock unter
  2806.                                               Verwendung aller Farben au
  2807. erhalb
  2808.                                               des Bereiches Farbe1...Farbe2
  2809. @endnode
  2810. @node opCreateImage
  2811. @{b}CreateImage-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/CreateImage.pic"}
  2812. Dieser Operator erzeugt ein Bild mit optionalem Farbverlauf.
  2813. @{b}Parameter@{ub}
  2814. Name        M
  2815. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2816. @{uu}
  2817. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2818. Width       pixels                     Breite des generierten Bildes
  2819. Height      pixels                     H
  2820. he des generierten Bildes
  2821. Palette     (gadget)                   Auswahl einer der vier Ecken
  2822. Red,        0...255                    Farbe der gew
  2823. hlten Ecke
  2824. Green,      0...255
  2825. Blue        0...255
  2826. HCopy       (gadget)                   Kopieren der ausgew
  2827. hlten Farbe horizontal
  2828. VCopy       (gadget)                   Kopieren der ausgew
  2829. hlten Farbe vertikal
  2830. HVCopy      (gadget)                   Kopieren der ausgew
  2831. hlte Farbe in
  2832.                                        alle vier Ecken
  2833. @endnode
  2834. @node opNeon
  2835. @{b}Neon-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Neon.pic"}
  2836. Dieser Operator f
  2837. gt einen Neon Effekt zu einem Bild hinzu.
  2838. @{b}Parameter@{ub}
  2839. Name        M
  2840. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2841. @{uu}
  2842. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2843. Red,        0...255                    Farbe des Bildteils
  2844. Green,      0...255                    der ver
  2845. ndert werden soll
  2846. Blue        0...255
  2847. Radius      pixels                     Radius des Effektes
  2848. Tolerance   0...1.0                    Farb-Tolerance
  2849. Intensity   0...1.0                    Intensit
  2850. Algorithm                              Zu benutzender Algorithmus
  2851.             TRIVIAL                    Algorithmus wie z.B. in DPaint
  2852.             HK-CLUSTER                 Verwendung des Hoshen-Kopelman-algorithmus [1]
  2853.                                        um Individuelle Cluster zu finden
  2854. [1] Phys. Rev.B14, 3428 (1976)
  2855. @endnode
  2856. @node opCrop
  2857. @{b}Crop-Operator@{ub}
  2858. Dieser Operator schneidet einen rechteckigen Bereich aus einem Bild aus.
  2859. @{b}Parameter@{ub}
  2860. Name        M
  2861. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2862. @{uu}
  2863. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Eingabe-Puffer
  2864. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2865. Left        pixels                     Linke Kante des Rechtecks
  2866. Top         pixels                     Obere Kante des Rechtecks
  2867. Width       pixels                     Breite des Rechtecks
  2868. Height      pixels                     H
  2869. he des Rechtecks
  2870. @{b}Hinweise@{ub}
  2871. 1) Dieses PlugIn unterst
  2872. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  2873.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  2874. @endnode
  2875. @node opAutoCrop
  2876. @{b}AutoCrop-Operator@{ub}
  2877. Dieser Operator entfernt au
  2878. en liegende Bereiche mit der selben Farbe.
  2879. @{b}Parameter@{ub}
  2880. Name        M
  2881. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2882. @{uu}
  2883. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Eingabe-Puffer
  2884. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2885. @endnode
  2886. @node opKillTemp
  2887. @{b}KillTemp-Operator@{ub}
  2888. Dieser Operator l
  2889. scht einen TEMP-Puffer und gibt seinen Speicher frei.
  2890. @{b}Parameter@{ub}
  2891. Name        M
  2892. gliche Werte/Puffer     Beschreibung
  2893. @{uu}
  2894. Buffer      TEMP1, ... TEMP8     TEMP-Puffer der gel
  2895. scht werden soll
  2896. @endnode
  2897. @node opKillTemp3D
  2898. @{b}KillTemp3D-Operator@{ub}
  2899. Dieser Operator l
  2900. scht einen Temp3D Puffer und gibt seinen Speicher frei.
  2901. @{b}Parameter@{ub}
  2902. Name        M
  2903. gliche Werte/Puffer     Beschreibung
  2904. @{uu}
  2905. Buffer      TEMP3D1, ... TEMP3D4      3d-Temp-Puffer der gel
  2906. scht werden soll
  2907. @endnode
  2908. @node opLoadImage
  2909. @{b}LoadImage-Operator@{ub}
  2910. Dieser Operator l
  2911. dt ein Bild oder eine Bildsequence ein.
  2912. @{b}Parameter@{ub}
  2913. Name        M
  2914. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2915. @{uu}
  2916. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2917. Sequence    string                     Kompletter Filename eines Einzelbildes
  2918.                                        oder Base-Filename einer Bildsequence
  2919. Loop        integer                    L
  2920. nge der Bildsequence
  2921. Shift       integer                    Verschiebungswert beim hochz
  2922. Show        (gadget)                   Anzeigen des Bildes
  2923. @endnode
  2924. @node opLoadTemp
  2925. @{b}LoadTemp-Operator@{ub}
  2926. Dieser Operator l
  2927. dt einen Temp-Puffer in den Stream.
  2928. @{b}Parameter@{ub}
  2929. Name        M
  2930. gliche Werte/Puffer        Beschreibung
  2931. @{uu}
  2932. Buffer      TEMP1, ... TEMP8        TEMP-Puffer in dem das Bild liegt,
  2933.                                     welches in den STREAM soll
  2934. @endnode
  2935. @node opPlasma
  2936. @{b}Plasma-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Plasma.pic"}
  2937. Dieser Operator erzeugt ein Bild mittels eines Fractal-Algorythmus
  2938. @{b}Parameter@{ub}
  2939. Name        M
  2940. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2941. @{uu}
  2942. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2943. Width       pixels                     Breite des generierten Bildes
  2944. Height      pixels                     H
  2945. he des generierten Bildes
  2946. Dimension   integer                    Fractal-Dimension, beeinflu
  2947. t die
  2948.                                        Feinheit des Fractals
  2949. Seed        integer                    Parameter der das Aussehen beeinflu
  2950. @endnode
  2951. @node opDLA
  2952. @{b}DLA-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/DLA.pic"}
  2953. Dieser Operator erzeugt ein Bild mittels des "diffusion limited
  2954. aggregation"-algorythmus [1].
  2955. @{b}Parameter@{ub}
  2956. Name        M
  2957. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2958. @{uu}
  2959. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2960. Width       pixels                     Breite des generierten Bildes
  2961. Height      pixels                     H
  2962. he des generierten Bildes
  2963. Iterations  integer                    Anzahl der Iterationen, beeinflu
  2964.                                        die Gr
  2965. e der erzeugten Cluster
  2966. Seed        integer                    Parameter der das Aussehen beeinflu
  2967. Red,        0...255                    Farbe des erzeugten Bildes
  2968. Green,      0...255
  2969. Blue        0...255
  2970. [1] T.A. Witten; L.M. Sander, Phys. Rev. Lett. 47, 1400 (1981)
  2971. @endnode
  2972. @node opReplaceComp
  2973. @{b}ReplaceComp-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ReplaceComp.pic"}
  2974. Dieser Operator entfernt einen Farbkanal und f
  2975. gt den Rot-Kanal eines
  2976. anderen Bildes an dessen Stelle ein.
  2977. Der Haupt-Zweck dieses PlugIns ist die Erzeugung von
  2978. Stereo-3D-Bildern.
  2979. @{b}Parameter@{ub}
  2980. Name        M
  2981. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2982. @{uu}
  2983. Input1      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Eingabe-Puffer
  2984. Input2      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Bild, welches den Kanal ersetzt
  2985. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  2986. Component   RED, GREEN, BLUE           Farbkanal, der ersetzt werden soll
  2987. @endnode
  2988. @node opSaveImage
  2989. @{b}SaveImage-Operator@{ub}
  2990. Dieser Operator speichert Bilder auf die Harddisk.
  2991. @{b}Parameter@{ub}
  2992. Name        M
  2993. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  2994. @{uu}
  2995. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Bild welches gespeichert werden soll
  2996. File        string                     Filename
  2997. Numbering   string                     C-Formatstring, wenn der String nicht
  2998.                                        leer ist, wird die derzeitige 
  2999.                                        Bildnummer an den Filenamen angef
  3000. @endnode
  3001. @node opSaveTemp
  3002. @{b}SaveTemp-Operator@{ub}
  3003. Dieser Operator kopiert den Stream in einen TEMP-Puffer.
  3004. @{b}Parameter@{ub}
  3005. Name        M
  3006. gliche Werte/Puffer       Beschreibung
  3007. @{uu}
  3008. Buffer      TEMP1, ... TEMP8       Puffer in den kopiert werden soll
  3009. @endnode
  3010. @node opBlackHole @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/BlackHole.pic"}
  3011. @{b}BlackHole-Operator@{ub}
  3012. Dieser Operator zieht das Bild zusammen
  3013. @{b}Parameter@{ub}
  3014. Name        M
  3015. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3016. @{uu}
  3017. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Eingabe-Puffer
  3018. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  3019. CentreX,    pixels                     Zentrum des Effekts
  3020. CentreY     pixels
  3021. Amount      pixels                     St
  3022. rke, bei gro
  3023. en Werten kann
  3024.                                        u.U. das ganze Bild verschwinden
  3025. Radius      pixels                     Parameter, der die Gr
  3026. e des
  3027.                                        Einflu
  3028. bereiches bestimmt
  3029. Zoom        -10.0...10.0               Zoom-Faktor f
  3030. r das Bild
  3031. @{b}Hinweise@{ub}
  3032. 1) Dieses PlugIn unterst
  3033. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3034.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3035. @endnode
  3036. @node opCartesian2Polar
  3037. @{b}Cartesian2Polar-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Cartesian2Polar.pic"}
  3038. Dieser Operator wandelt die Kartesischen Bild-Koordinaten ind
  3039. Polar-Koordinaten um
  3040. @{b}Parameter@{ub}
  3041. Name        M
  3042. gliche Werte/Puffer         Beschreibung
  3043. @{uu}
  3044. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8     Eingabe-Puffer
  3045. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8     Ausgabe-Puffer
  3046. R0          pixels                        Startwert f
  3047. r den Radius
  3048. Phi0        degrees                       Startwert f
  3049. r den Winkel
  3050. Zoom        -10.0...10.0                  Zoom-Faktor f
  3051. r das Bild
  3052. @endnode
  3053. @node opDisplace
  3054. @{b}Displace-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Displace.pic"}
  3055. Dieser Operator vertauscht zuf
  3056. llig Bildpunkte
  3057. @{b}Parameter@{ub}
  3058. Name        M
  3059. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3060. @{uu}
  3061. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3062. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3063. Radius      pixels                          Gr
  3064. te Entfernung zwischen
  3065.                                             zwei Punkten, die vertauscht
  3066.                                             werden k
  3067. Probability 0...100                         Wahrscheinlichkeit der Vertauschung
  3068.                                             in Prozent
  3069. Seed        integer                         Startwert f
  3070. r den Zufallsgenerator
  3071. @endnode
  3072. @node opWind
  3073. @{b}Wind-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wind.pic"}
  3074. Dieser Operator verwischt (blur) Pixel  mit einem hohen Kontrast (Kanten)
  3075. entlang gerader linien.
  3076. @{b}Parameter@{ub}
  3077. Name        M
  3078. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3079. @{uu}
  3080. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3081. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3082. Direction   LEFT, RIGHT                     Richtung des Effekts
  3083. Intensity   pixels                          durchschnittliche Blur-L
  3084. Probability 0...100                         Blur-Wahrscheinlichkeit
  3085. Seed        integer                         Startwert f
  3086. r den
  3087.                                             Zufallsgenerator
  3088. @endnode
  3089. @node opFlip
  3090. @{b}Flip-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Flip.pic"}
  3091. Dieser Operator speigelt ein Bild an einer angegebenen Achse.
  3092. @{b}Parameter@{ub}
  3093. Name        M
  3094. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3095. @{uu}
  3096. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3097. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3098. Axis        X, Y, XY                        Spiegel Achse
  3099. @endnode
  3100. @node opHalve
  3101. @{b}Halve-Operator@{ub}
  3102. Dieser Operator halbiert die Dimensionen eines Bildes
  3103. @{b}Parameter@{ub}
  3104. Name        M
  3105. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3106. @{uu}
  3107. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3108. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3109. @endnode
  3110. @node opMagnet
  3111. @{b}Magnet-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Magnet.pic"}
  3112. Dieser Operator f
  3113. gt ein lokales Zusammenziehen oder eine lokale
  3114. Expansion zu einem Bild hinzu.
  3115. @{b}Parameter@{ub}
  3116. Name        M
  3117. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3118. @{uu}
  3119. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3120. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3121. CentreX     pixels                          Zentrum des Effekts
  3122. CentreY     pixels
  3123. Amount      pixels (about -20...20)         St
  3124. rke der Verformung, positive
  3125.                                             Werte f
  3126. hren zu einer Kontraktion,
  3127.                                             negative zu einer Expansion
  3128. Damping     float                           Parameter der das abschw
  3129. chen der
  3130.                                             Deformation regelt
  3131. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Faktor f
  3132. r das Bild
  3133. @{b}Hinweise@{ub}
  3134. 1) Dieses PlugIn unterst
  3135. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3136.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3137. @endnode
  3138. @node opMotionBlur
  3139. @{b}MotionBlur-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/MotionBlur.pic"}
  3140. Dieser Operator verleiht dem Bild den Eindruck einer Bewegung
  3141. @{b}Parameter@{ub}
  3142. Name        M
  3143. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3144. @{uu}
  3145. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3146. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3147. DeltaX,     pixels                          Richtung und St
  3148. rke des Effekts
  3149. DeltaY      pixels
  3150. @endnode
  3151. @node opPixelize
  3152. @{b}Pixelize-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Pixelize.pic"}
  3153. Dieser Operator verringert die Aufl
  3154. sung eines Bildes indem Rechtecke
  3155. erzeugt werden.
  3156. @{b}Parameter@{ub}
  3157. Name        M
  3158. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3159. @{uu}
  3160. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3161. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3162. Width       pixels                          Breite des erzeugten Rechtecks
  3163. Height      pixels                          H
  3164. he des erzeugten Rechtecks
  3165. Centre      ON, OFF                         Zentrieren des Rechtecks, dies
  3166.                                             sollte ausgeschaltet werden, falls
  3167.                                             die Gr
  3168. e des Rechtecks animiert
  3169.                                             wird
  3170. Grid        OFF, XY, X, Y                   Type des optionalen Rasters
  3171. Size        pixels                          Dicke des Rasters
  3172. Red,        0...255                         Basisfarbe des Rasters
  3173. Green,      0...255
  3174. Blue        0...255
  3175. DLeft,      0.0...1.0                       Farbver
  3176. nderung des Rasters um
  3177. DRight      0.0...1.0                       einen 3D Eindruck zu erzeugen
  3178. DTop        0.0...1.0                       Setzen Sie alle Werte auf Null
  3179. DBottom     0.0...1.0                       um ein `flaches` Raster zu erzeugen
  3180. @endnode
  3181. @node opTileBrick
  3182. @{b}TileBrick-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/TileBrick.pic"}
  3183. Dieser Operator vervielfacht ein (kleines) Bild, um z.B. Pattern f
  3184. einen Hintergrund oder einen Alpha-Kanal zu erzeugen.
  3185. @{b}Parameter@{ub}
  3186. Name        M
  3187. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3188. @{uu}
  3189. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3190. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3191. Width,      pixels                          Dimensionen des erzeugten
  3192. Height                                      Pattern
  3193. Shift       pixels                          Offset zwischen den Reihen
  3194. @{b}Hinweise@{ub}
  3195. 1)  Um ein "TileBrick" zu erzeugen beutzt man einen Shift-Wert
  3196.     von: ("Eingabe-Breite")/2.
  3197. @endnode
  3198. @node opRoll
  3199. @{b}Roll-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Roll.pic"}
  3200. Dieser Operator verschiebt ein Bild in verschiedene Richtungen
  3201. @{b}Parameter@{ub}
  3202. Name        M
  3203. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3204. @{uu}
  3205. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3206. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3207. DeltaX,     pixels                          Verschiebungsrichtung und
  3208. DeltaY      pixels                          -Strecke
  3209. Wrap        ON, OFF                         an/ausschalten der 
  3210. berlappung
  3211. @endnode
  3212. @node opRotate
  3213. @{b}Rotate-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Rotate.pic"}
  3214. Dieser Operator rotiert einen kreisf
  3215. rmigen Bereich eines Bildes
  3216. @{b}Parameter@{ub}
  3217. Name        M
  3218. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3219. @{uu}
  3220. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3221. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3222. CentreX,    pixels                          Zentrum des Kreises
  3223. CentreY     pixels
  3224. Radius      pixels                          Radius des Kreises
  3225. Amount      degrees                         Rotationswinkel
  3226. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Faktor f
  3227. r den rotierten
  3228.                                             Bereich
  3229. @{b}Hinweise@{ub}
  3230. 1) Dieses PlugIn unterst
  3231. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3232.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3233. @endnode
  3234. @node opRotateBlur
  3235. @{b}RotateBlur-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/RotateBlur.pic"}
  3236. Dieser Operator f
  3237. gt dem Bild den Eindruck einer Kreisf
  3238. rmigen
  3239. Bewegung zu
  3240. @{b}Parameter@{ub}
  3241. Name        M
  3242. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3243. @{uu}
  3244. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3245. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3246. CentreX,    pixels                          Zentrum des bewegten Kreises
  3247. CentreY     pixels
  3248. Radius      pixels                          Radius des Kreises
  3249. Amount      degrees                         blur-St
  3250. re, gro
  3251. e Werte wie
  3252.                                             z.B. 60 rufen eine SEHR lange
  3253.                                             Berechnungszeit hervor!
  3254. @{b}Hinweise@{ub}
  3255. 1) Dieses PlugIn unterst
  3256. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3257.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3258. @endnode
  3259. @node opScale
  3260. @{b}Scale-Operator@{ub}
  3261. Dieser Operator vergr
  3262. ert oder verkleinert Bilder.
  3263. @{b}Parameter@{ub}
  3264. Name        M
  3265. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3266. @{uu}
  3267. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3268. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3269. Width       pixels/percent                  Horizontale Gr
  3270. e des erzeugten
  3271.                                             Bildes
  3272. Height      pixels/percent                  Vertikale Gr
  3273. e des erzeugten
  3274.                                             Bildes
  3275. Type        PIXELS, PERCENT                 Auswahl, ob die Gr
  3276. en in Pixel
  3277.                                             oder in Prozent angegeben sind
  3278. Aspect                                      Auswahl, ob der Aspekt erhalten
  3279.                                             bleiben soll oder nicht
  3280.             IGNORE                           Bild wird auf die angegebenen
  3281.                                              Gr
  3282. en skaliert
  3283.             TAKEWIDTH                        Bild wird auf die angegebene
  3284.                                              Breite skaliert, die H
  3285. he wird
  3286.                                              berechnet, indem der Aspekt
  3287.                                              beibehalten wird
  3288.             TAKEHEIGHT                       Bild wird auf die angegebene
  3289.                                              H
  3290. he skaliert, die Dreite wird
  3291.                                              berechnet, indem der Aspekt
  3292.                                              beibehalten wird
  3293. @endnode
  3294. @node opShear
  3295. @{b}Shear-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Shear.pic"}
  3296. Dieser Operator "sh
  3297. ttelt" ein Bild mit m
  3298. glicher D
  3299. mpfung
  3300. @{b}Parameter@{ub}
  3301. Name        M
  3302. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3303. @{uu}
  3304. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3305. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3306. OriginX,    pixels                          Effekt Zentrum, ohne
  3307. OriginY     pixels                          D
  3308. mpfungseinwirkung
  3309. Amount      pixels                          Effekt-St
  3310. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Wert f
  3311. r das ganze Bild
  3312. Axis        X, Y                            Effekt-Richtung
  3313. Damping     ON, OFF                         an/ausschalten der D
  3314. mpfung
  3315. Damping     float                           D
  3316. mpfungswert
  3317. @endnode
  3318. @node opShiftLines
  3319. @{b}ShiftLines-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ShiftLines.pic"}
  3320. Dieser Operator verschiebt die Linien eines Bildes mit m
  3321. glichem
  3322. Wakkel-Effekt
  3323. @{b}Parameter@{ub}
  3324. Name        M
  3325. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3326. @{uu}
  3327. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3328. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3329. Direction   X, Y                            Verschiebungsrichtung
  3330. Jitter      ON, OFF                         an/ausschalten des wackelns
  3331. Shift       pixels                          Verschiebungs-Wert
  3332. Amount      pixels                          Wackel-Wert
  3333. Probability 0...100                         Wahrscheinlichkeit f
  3334. r den
  3335.                                             Wackel-Effekt
  3336. Seed        integer                         Start-Wert f
  3337. r den
  3338.                                             Zufallsgenerator
  3339. @endnode
  3340. @node opTwirl
  3341. @{b}Twirl-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twirl.pic"}
  3342. Dieser Operator f
  3343. gt einen nichtlineare Deformation zu einem
  3344. Bild hinzu
  3345. @{b}Parameter@{ub}
  3346. Name        M
  3347. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3348. @{uu}
  3349. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3350. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3351. FallOff     IN, OUT                         Radiale Richtung der
  3352.                                             Abschw
  3353. chung der Deformation
  3354. CentreX,    pixels                          Zentrum des Effekts
  3355. CentreY     pixels
  3356. Radius      pixels                          Radius des zu ver
  3357. ndernden
  3358.                                             Kreises
  3359. Amount      degrees                         Twirl-Wert, selbst sehr gro
  3360.                                             Werte (z.B. 1000) sind erlaubt
  3361. Power       float                           Parameter der die lokale
  3362.                                             Deformation ver
  3363. ndert, gro
  3364.                                             Werte wie z.B. 6.0 konzentrieren
  3365.                                             die Deformation auf das Zentrum
  3366.                                             des Kreises
  3367. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Faktor f
  3368. r den gew
  3369. hlten
  3370.                                             Kreisbereich
  3371. @endnode
  3372. @node opWave
  3373. @{b}Wave-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wave.pic"}
  3374. Dieser Operator f
  3375. gt eine hrmonische Welle einem Bild hinzu
  3376. @{b}Parameter@{ub}
  3377. Name        M
  3378. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3379. @{uu}
  3380. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3381. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3382. CentreX,    pixels                          Zentrum der Welle, der Punkt
  3383. CentreY     pixels                          ohne D
  3384. ,pfung
  3385. Amplitude   pixels                          Amplitude der Welle
  3386. Phase       degrees                         Phase der Welle
  3387. Wavelength  pixels                          Wellel
  3388. Shift       pixels                          Diagonale-Verschiebung
  3389. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Wert f
  3390. r das ganze Bild
  3391. Damping     ON, OFF                         an/ausschalten der D
  3392. mpfung
  3393. Damping     float                           D
  3394. mpfungs-Wert
  3395. Axis        X, Y                            Richtung der Welle
  3396. Frame       integer>0                       Derzeitiges Bild
  3397. Frames      integer>0                       Bildanzahl, die einen
  3398.                                             kompletten Zyklus angibt
  3399. @endnode
  3400. @node opAlpha
  3401. @{b}Alpha-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Alpha.pic"}
  3402. Dieser Operator ver
  3403. ndert die Helligkeit eines Bildes unter
  3404. Verwendung eines Alpha-Kanals
  3405. @{b}Parameter@{ub}
  3406. Name        M
  3407. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3408. @{uu}
  3409. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3410. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3411. Alpha       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Alpha Puffer
  3412. Left        pixels                          Linke Kante des Alpha Bildes
  3413. Top         pixels                          Obere Kante des Alpha Bildes
  3414. @endnode
  3415. @node opAntique
  3416. @{b}Antique-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Antique.pic"}
  3417. Dieser Operator ver
  3418. ndert die Farben eines Bildes, damit es
  3419. "anitique" aussieht.
  3420. @{b}Parameter@{ub}
  3421. Name        M
  3422. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3423. @{uu}
  3424. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3425. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3426. @endnode
  3427. @node opBalancing
  3428. @{b}Balancing-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Balancing.pic"}
  3429. Dieser Operator ver
  3430. ndert die Farben eines Bildes mittels diverser
  3431. Methoden
  3432. @{b}Parameter@{ub}
  3433. Name        M
  3434. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3435. @{uu}
  3436. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3437. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3438. Red         -255...255                      Verschiebungs-Wert f
  3439. r die 
  3440.                                             Rot Komponente
  3441. Green       -255...255                      Verschiebungs-Wert f
  3442. r die
  3443.                                             Gr
  3444. n Komponente
  3445. Blue        -255...255                      Verschiebungs-Wert f
  3446. r die
  3447.                                             Blau Komponente
  3448. Contrast    -255...255                      Kontrast-Wert, negative Werte
  3449.                                             verringern den Kontrast
  3450. Bright      -255...255                      Verschiebungs-Wert f
  3451. r alle
  3452.                                             Farbkan
  3453. Gamma       -255...255                      Gamma-Wert
  3454. Saturation  -255...255                      Farbs
  3455. ttigung
  3456. @endnode
  3457. @node opBGradient
  3458. @{b}BGradient-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/BGradient.pic"}
  3459. Dieser Operator ver
  3460. ndert die Farben eines Bildes sehr fein. Alle
  3461. Funktionen des @{" Balancing " link opBalancing}-PlugIns hat auch dieser
  3462. Operator, jedoch kann man mittels eines Vektors (parallel oder radial)
  3463. einen Verlauf erzeugen, anstatt die kompletten Farben zu ver
  3464. ndern-
  3465. @{b}Parameter@{ub}
  3466. Name        M
  3467. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3468. @{uu}
  3469. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3470. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3471. Mode                                        Type des balancing:
  3472.              RED                             Verschiebungs-Wert f
  3473. r die
  3474.                                              Rot Komponente
  3475.              GREEN                           Verschiebungs-Wert f
  3476. r die
  3477.                                              Gr
  3478. n Komponente
  3479.              BLUE                            Verschiebungs-Wert f
  3480. r die
  3481.                                              Blau Komponente
  3482.              CONTRAST                        Kontrast-Wert, negative Werte
  3483.                                              verringern den Kontrast
  3484.              BRIGHTNESS                      Verschiebungs-Wert f
  3485. r alle
  3486.                                              Farbkan
  3487.              GAMMA                           Gamma-Wert
  3488.              SATURATION                      Farbs
  3489. ttigung
  3490. X1,         pixels                          Position von Punkt 1 ("Quelle")
  3491. Value1      -255...255                      Intensit
  3492. t am Punkt 1
  3493. X2,         pixels                          Position von Punkt 1 ("Ziel")
  3494. Value2      -255...255                      Intensit
  3495. t am Punkt 2
  3496. Transition                                  Type der Transition:
  3497.              PARALLEL                       "normaler" Vektor
  3498.              RADIAL                         "kreisf
  3499. rmiger" Vektor
  3500. @{b}Hinweise@{ub}
  3501. 1) Wenn der Transition Modus auf "RADIAL" gestellt ist, stellt Punkt 1
  3502.    das Zentrum des Kreises dar
  3503. 2) Da die Koordinaten von Beiden Punkten frei gew
  3504. hlt werden k
  3505. nnen,
  3506.    kann der Vektor in beliebige Richtungen zeigen
  3507.    Die derzeitige Richtung erkennt man im Echtzeit-Vorschau-Fenster
  3508. 3) Mittels des "brightness" Modus kann man Animationen auf sehr
  3509.    beeindruckende Weise ein- und ausfaden!
  3510. 4) Der Gamma-Modus scheint recht lansam zu sein. Dies kommt daher, da
  3511.    viele pow(x,a) Werte berechnet werden m
  3512. ssen.
  3513. 5) Dieses PlugIn unterst
  3514. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3515.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3516. @endnode
  3517. @node opColorToGray
  3518. @{b}ColorToGray-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorToGray.pic"}
  3519. Dieser Operator konvertiert ein Bild in Graustufen
  3520. @{b}Parameter@{ub}
  3521. Name        M
  3522. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3523. @{uu}
  3524. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3525. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3526. Weights                                     Gewichtung der RGB Komponenten
  3527.             LUMINANCE                        LUMINANCE Gewichtung verwenden
  3528.             AVERAGE                          F
  3529. r alle Komponenten die
  3530.                                              gleiche Gewichtung verwenden
  3531.             CUSTOM                           Benutzerdefinierte Gewichtung
  3532. Red,        0...10000                        Benutzerdefinierte Werte, die
  3533. Green,      0...10000                        die Summe sollte immer 10000
  3534. Blue        0...10000                        sein!
  3535. @endnode
  3536. @node opConvolve
  3537. @{b}Convolve-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Convolve.pic"}
  3538. Dieser Operator wendet eine 3x3- oder 5x5 Convolution-Matrix auf ein
  3539. Bild an
  3540. @{b}Parameter@{ub}
  3541. Name        M
  3542. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3543. @{uu}
  3544. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3545. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3546. Mix         0...100                         Intensit
  3547. t des Effektes
  3548. Shift       -255...255                      Verschiebungswert, der zu jedem
  3549.                                             Resultat f
  3550. r jeden Pixel addiert
  3551.                                             wird. Z.B. kann man damit
  3552.                                             negative Werte in den Bereich
  3553.                                             0...255 verschieben, ohne Details
  3554.                                             zu verlieren
  3555. Size        3x3, 5x5                        
  3556. ndern der Matrix-Gr
  3557. File        string                          Name zum Laden/Speichern einer
  3558.                                             Matrix
  3559. Load        (gadget)                        Einladen einer Matrix im
  3560.                                             Wildfire oder ADPro Format
  3561. Save        (gadget)                        Speichern der Matrix
  3562. @endnode
  3563. @node opEmboss
  3564. @{b}Emboss-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Emboss.pic"}
  3565. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein graues Relief
  3566. @{b}Parameter@{ub}
  3567. Name        M
  3568. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3569. @{uu}
  3570. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3571. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3572. Direction   NORTHWEST,                      Richtung der Lichtquelle,
  3573.             NORTHEAST,                      in verschiedenen Richtungen
  3574.             SOUTHWEST,                      k
  3575. nnen die Resulate SEHR
  3576.             SOUTHEAST                       unterschiedlich aussehen
  3577. @endnode
  3578. @node opColorRegion
  3579. @{b}ColorRegion-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorRegion.pic"}
  3580. Dieser Operator erkennt einen Bereich mit 
  3581. hnlichen Farben um ein
  3582. vorgegebenes Zentrum herum
  3583. @{b}Parameter@{ub}
  3584. Name        M
  3585. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3586. @{uu}
  3587. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3588. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3589. CentreX,                                    Zentrum
  3590. CentreY
  3591. Tolerance   0.0...1.0                       Toleranz-Level, der `
  3592. hnliche`
  3593.                                             Pixel definiert
  3594.             INCLUDE                          Entfernung aller Pixel, die
  3595.                                              nicht zu dem erkannten Gebiet
  3596.                                              geh
  3597.             EXCLUDE                          Entfernung aller Pixel, die
  3598.                                              zum erkannten Gebiet geh
  3599. @{b}Hinweise@{ub}
  3600. 1) Dieser Operator ist sehr n
  3601. tzlich f
  3602. r fortgeschrittene Compose-
  3603.    Methoden oder um Farben eines bestimmten Bereiches zu 
  3604. ndern.
  3605.    (z.B. Ver
  3606. ndern der Augenfarbe eines M
  3607. dchens --> Gr
  3608. n :-)
  3609. 2) Dieses PlugIn ist zur Zeit noch im Beta-Stadium, der
  3610.    komplizierte Algorythmus ist noch nicht optimiert!
  3611. 3) Dieses PlugIn unterst
  3612. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  3613.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  3614. @endnode
  3615. @node opLUT
  3616. @{b}LUT-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LUT.pic"}
  3617. Dieser Operator ver
  3618. ndert ein Bild mittels einer Farben-Ver
  3619. nderungs-Tabelle.
  3620. Einem Farbwert X wird ein neuer Farbwert Y zugewiesen.
  3621. Im Gegensatz zu vielen anderen 
  3622. hnlichen Effekten werden die
  3623. Werte der LUT (LookUpTable) durch Envelopes vorgegeben und k
  3624. gemorpht werden!
  3625. Es gibt 6 Envelopes - einen Start- und Endwert f
  3626. r jede der
  3627. drei Farbkomponenten.
  3628. Nach der Angabe der Anzahl der Bilder wird der Start-Envelope in
  3629. den End-Envelope gemorpht!
  3630. @{b}Parameter@{ub}
  3631. Name        M
  3632. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3633. @{uu}
  3634. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3635. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3636. Mode        EDIT, VIEW                      Anschalten des Editier- oder
  3637.                                             des Anzeige-Modus
  3638. Type        LINEAR, SPLINE, BEZIER          Type des Splines des gew
  3639. hlten
  3640.                                             Farbkanals
  3641. Component   R, G, B                         Derzeit gew
  3642. hlter Farbkanal
  3643. RGB         (gadget)                        Derzeitiger Envelope wird auf
  3644.                                             alle Farbkan
  3645. bernommen
  3646. Preset      (may change)                    Auswahl einer Vorgabe
  3647. Apply       (gadget)                        
  3648. bernahme der Vorgabe in den
  3649.                                             derzeitigen Kanal
  3650. Position    START, END                      Auswahl des Anfangs (Start) oder
  3651.                                             Schlu
  3652.  (End) Envelopes
  3653. Both        (gadget)                        Derzeitiger Envelope wird als
  3654.                                             Start-und Endwert genommen
  3655. Frames      integer>0                       Anzahl der Bilder f
  3656. r den
  3657.                                             Morph-Vorgang
  3658. Frame       integer>0                       Derzeitiges Bild welches im
  3659.                                             Anzeige-Modus dargestellt wird
  3660. MirrorX     (gadget)                        Spiegelung des Envelopes entlang
  3661.                                             der X-Achse
  3662. MirrorY     (gadget)                        Spiegelung des Envelopes entlang
  3663.                                             der Y-Achse
  3664. MirrorXY    (gadget)                        Spiegelung des Envelopes entlang
  3665.                                             der Diagonalen
  3666. MoveX       (gadget)                        Verschiebung des Envelopes in
  3667.                                             X-Richtung
  3668. MoveY       (gadget)                        Verschiebung des Envelopes in
  3669.                                             Y-Richtung
  3670. Amount      integer                         Verschiebungs-Wert
  3671. File        string                          Filename zum Speichern/Laden
  3672. Load        (gadget)                        Laden eines Envelopes
  3673. Save        (gadget)                        Speichern des Envelopes
  3674. Es gibt zwei Modi: Den Anzeige (View) und den Editier (edit) Modus.
  3675. Im Editier-Modus kann man die Start-und Endwerte ver
  3676. ndern, im View
  3677. Modus kann man sich das Morphing zwischen Start-und ENdwerten ansehen.
  3678. Dabei kann man den Scroillbalken benutzen oder die Bild-Nummer im
  3679. "Frame"-Gadget eingeben.
  3680. Falls Sie Envelopes im @{"Envelope-Fenster" link EnvelopeWindow} erstellen wollen,
  3681. ist die einzige Einschr
  3682. nkung, da
  3683.  sich alle Werte im Bereich 0...255
  3684. befinden m
  3685. ssen.
  3686. Der erste Punkt mu
  3687.  die X-Koordinate 0 besitzen und der letzte Punkt
  3688. die Koordinate 255.
  3689. @endnode
  3690. @node opMedianFilter
  3691. @{b}MedianFilter-Operator@{ub}
  3692. Dieser Operator bearbeitet das Bild mit einem Median-Filter.
  3693. (In den meisten F
  3694. llen wird man nur einen geringen Unterschied erkennen.)
  3695. @{b}Parameter@{ub}
  3696. Name        M
  3697. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3698. @{uu}
  3699. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3700. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3701. Rect        pixels                          Gr
  3702. e des Rechtecks, da
  3703.                                             jeden einzelnen Pixel
  3704.                                             gescannt wird
  3705. @endnode
  3706. @node opNegative
  3707. @{b}Negative-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Negative.pic"}
  3708. Dieser Operator negiert die Farben eines Bildes.
  3709. @{b}Parameter@{ub}
  3710. Name        M
  3711. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3712. @{uu}
  3713. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3714. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3715. @endnode
  3716. @node opRIP
  3717. @{b}RIP-Operator@{ub}
  3718. Dieser Operator entfernt alle isolierten Pixel in einem Bild.
  3719. @{b}Parameter@{ub}
  3720. Name        M
  3721. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3722. @{uu}
  3723. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3724. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3725. @endnode
  3726. @node opLineArt
  3727. @{b}LineArt-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LineArt.pic"}
  3728. Dieser Operator erzeugt aus einem Bild ein Linien-Art-Bild.
  3729. @{b}Parameter@{ub}
  3730. Name        M
  3731. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3732. @{uu}
  3733. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3734. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3735. Mode        GRAY, COLOR, INVGRAY , INVCOLOR zu verwendender Algorythmus
  3736. @endnode
  3737. @node opEdgeDetect
  3738. @{b}EdgeDetect-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/EdgeDetect.pic"}
  3739. Dieser Operator verwendet eine fortschrittlichen Algorythmus, um Kanten
  3740. zu erkennen.
  3741. Im Gegensatz zu den 
  3742. blichen Methoden (z.B. einfache Convolution-Matrix)
  3743. bleiben die entdeckten Kanten in den Original-Farben erhalten.
  3744. Mittels des Kontrast Wertes kann man "schwache Kanten" unterdr
  3745. cken.
  3746. @{b}Parameter@{ub}
  3747. Name        M
  3748. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3749. @{uu}
  3750. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3751. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3752. Contrast    0...255                         Minimale  "Intensit
  3753. t" der
  3754.                                             Kanten
  3755. @{b}Hinweise@{ub}
  3756. 1) Sehr kleine Contrast-Werte erzeugen normalerweise keine Kanten,
  3757.    aber manchmale sehr "interessante" Bilder
  3758. 2) St
  3759. rende Punkte k
  3760. nnen mit dem  @{" RIP " link opRIP}-PlugIn entfernt
  3761.    werden
  3762. 3) Alle Intensit
  3763. ten werden mittels Luminance-Gewichtung verarbeitet
  3764. @endnode
  3765. @node opNoise
  3766. @{b}Noise-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Noise.pic"}
  3767. Dieser Operator f
  3768. gt zuf
  3769. lliges Rauschen einem Bild hinzu
  3770. @{b}Parameter@{ub}
  3771. Name        M
  3772. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3773. @{uu}
  3774. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3775. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3776. Intensity   color                           Intensit
  3777. t des Rauschens
  3778. Probability 0...100                         Rausch-Wahrscheinlichkeit
  3779. Seed        integer                         Startwert f
  3780. r den
  3781.                                             Zufallsgenerator
  3782. @endnode
  3783. @node opOilTransfer
  3784. @{b}OilTransfer-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/OilTransfer.pic"}
  3785. Dieser Operator wandelt ein Bild in ein 
  3786. lde um
  3787. @{b}Parameter@{ub}
  3788. Name        M
  3789. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3790. @{uu}
  3791. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3792. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3793. Rect        pixels                          Gr
  3794. e des Rechteck, welches
  3795.                                             f
  3796. r jeden Pixel gescannt wird
  3797. @endnode
  3798. @node opPosterise
  3799. @{b}Posterise-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Posterise.pic"}
  3800. Dieser Operator reduziert die Anzahl von Bits pro Byte f
  3801. r jeden
  3802. Pixel des Bildes
  3803. @{b}Parameter@{ub}
  3804. Name        M
  3805. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3806. @{uu}
  3807. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3808. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3809. Bits        1...7                           Anzahl von Bits pro Byte,
  3810.                                             ein Wert von 8 w
  3811. rde nichts
  3812.                                             ver
  3813. ndern
  3814. @endnode
  3815. @node opSwapRGB
  3816. @{b}SwapRGB-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/SwapRGB.pic"}
  3817. Dieser Operator vertauscht die Farbkan
  3818. le eines Bildes
  3819. @{b}Parameter@{ub}
  3820. Name        M
  3821. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3822. @{uu}
  3823. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3824. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3825. Mode        RBG, GRB, GBR, BRG, BGR         Tausch Modus
  3826. @endnode
  3827. @node opThreshold
  3828. @{b}Threshold-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Threshold.pic"}
  3829. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein Schwarz/Wei
  3830.  Bild, mittels
  3831. Graustufenbildung. Dies ist z.B. f
  3832. r Alpha-Kan
  3833. le gut geeignet
  3834. @{b}Parameter@{ub}
  3835. Name        M
  3836. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3837. @{uu}
  3838. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3839. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3840. Level       0...255                         Graustufen Level, alle Pixel,
  3841.                                             deren Helligkeit gr
  3842. er als
  3843.                                             dieser Wert ist, werden wei
  3844.                                             dargestellt, die restlichen
  3845.                                             Pixel erscheinen schwarz
  3846. @endnode
  3847. @node opBump
  3848. @{b}Bump-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Bump.pic"}
  3849. Dieser Operator benutzt ein zweites Bild um eine H
  3850. heninformnation
  3851. hinzuzuf
  3852. gen, welche durch eine Lichtquelle sichtbar gemacht wird.
  3853. @{b}Parameter@{ub}
  3854. Name        M
  3855. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3856. @{uu}
  3857. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  3858. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  3859. HeightMap   STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Bild das als H
  3860. hen-Information
  3861.                                             benutzt wird
  3862. Amount      integer                         H
  3863. he, die einer Helligkeit
  3864.                                             von 255 (maximal) entspricht
  3865. LightX,     pixels                          Koordinaten der Lichtquelle
  3866. LightY,     pixels
  3867. LightZ      pixels
  3868. Intensity   float                           Licht-Intensit
  3869. t (1.0=Normal)
  3870. Left        pixels                          Linke Kante des H
  3871. hen-Bildes
  3872. Top         pixels                          Obere Kante des H
  3873. hen Bildes
  3874. @endnode
  3875. @node opCube
  3876. @{b}Cube-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Cube.pic"}
  3877. Dieser Operator legt ein Bild auf einen W
  3878. @{b}Parameter@{ub}
  3879. Name        M
  3880. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3881. @{uu}
  3882. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  3883.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  3884. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  3885.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  3886. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  3887.                                             letzten mal benutzt wird, und
  3888.                                             somit direkt ver
  3889. ndert werden
  3890.                                             kann. Dies spart Speicher und
  3891.                                             Zeit.
  3892. Size        pixels                          Gr
  3893. e des W
  3894. rfels
  3895. Fold        ON, OFF                         Erstellen des W
  3896. rfels durch
  3897.                                             Falten des Bildes mittels 5
  3898.                                             animierbarer Winkel (wie ein
  3899.                                             Paket!)
  3900. Alpha4,     degrees                         Winkel zwischen den einzelnen
  3901. Alpha5,                                     Fl
  3902. chen im Falt-Modus
  3903. Alpha2,                                     (siehe Fold)
  3904. Alpha6,
  3905. Alpha1
  3906. Das Bild wird in 6 Teile zerschnitten (2 Reihen, 3 Spalten) und diese
  3907. werden dann auf die 6 Fl
  3908. chen des W
  3909. rfels gelegt.
  3910. Um einen W
  3911. rfel mit 6 verschiedenen Fl
  3912. chen zu erzuegen, mu
  3913.  man einfach
  3914. 6 Bilder Composen und dann dieses Bild als Eingabe f
  3915. r den W
  3916. Effekt benutzen.
  3917. Im Paket-Modus (fold=ON) wird das Bild in zwei Schritten bearbeitet:
  3918. Zuerst wird das Bild in die 6 Teile zerlegt:
  3919.                                    ___
  3920.                                   |   |
  3921.                                   | 1 |
  3922.    ___________                    |___|___
  3923.   |   |   |   |                   |   |   |
  3924.   | 1 | 2 | 3 |       \           | 2 | 6 |
  3925.   |___|___|___|   =====\       ___|___|___|
  3926.   |   |   |   |   =====/      |   |   |
  3927.   | 4 | 5 | 6 |       /       | 5 | 3 |
  3928.   |___|___|___|               |___|___|
  3929.                                   |   |
  3930.                                   | 4 |
  3931.                                   |___|
  3932. Danach werden alle Fl
  3933. chen au
  3934. er der Nummer 3 um die 5 festgelegten
  3935. Winkel rotiert!
  3936.  Angle4: Winkel zwischen den Fl
  3937. chen 4 und 3
  3938.  Angle5: Winkel zwischen den Fl
  3939. chen 5 und 3
  3940.  Angle2: Winkel zwischen den Fl
  3941. chen 2 und 3
  3942.  Angle6: Winkel zwischen den Fl
  3943. chen 6 und 2
  3944.  Angle1: Winkel zwischen den Fl
  3945. chen 1 und 2
  3946. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  3947. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  3948. @endnode
  3949. @node opTriangulate
  3950. @{b}Triangulate-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Triangulate.pic"}
  3951. Dieser Operator konvertiert ein Bild (mit hohen quant3D-Werten) in
  3952. ein Phong-Objekt.
  3953. @{b}Parameter@{ub}
  3954. Name        M
  3955. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3956. @{uu}
  3957. Input       TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Eingabe-Puffer
  3958. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  3959.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  3960. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  3961.                                             letzten mal benutzt wird, und
  3962.                                             somit direkt ver
  3963. ndert werden
  3964.                                             kann.
  3965.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  3966. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  3967. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  3968. @endnode
  3969. @node opSetColor
  3970. @{b}SetColor-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/SetColor.pic"}
  3971. Mit diesem Operator kann man die Farben eines beliebigen 3D Objektes
  3972. ndern.
  3973. @{b}Parameter@{ub}
  3974. Name        M
  3975. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  3976. @{uu}
  3977. Input       TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Eingabe-Puffer
  3978. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  3979.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  3980. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  3981.                                             letzten mal benutzt wird, und
  3982.                                             somit direkt ver
  3983. ndert werden
  3984.                                             kann.
  3985.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  3986. Red,        0...255                         Farbe, die benutzt werden soll
  3987. Green,
  3988. Mix         0...100                         Transparenz
  3989. Die Transparenz-ption ist vor allem f
  3990. r Bilder geeignet, die mehr
  3991. als nur einzelne Farben enthalten, wie z.B. Tiere.
  3992. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  3993. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  3994. @endnode
  3995. @node opMorph
  3996. @{b}Morph-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Morph.pic"}
  3997. Dieser Operator erstellt eine Interpolation zwischen zwei Objekten
  3998. um ein sogenanntes "Morph-Objekt" zu erzeugen.
  3999. Die Punkte und die Objekt-Farben werden gemorpht.
  4000. Das Start-und das Endobjekt sollten die gleiche Anzahl von
  4001. Punkten und Fl
  4002. chen besitzen.
  4003. @{b}Parameter@{ub}
  4004. Name        M
  4005. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4006. @{uu}
  4007. Input1      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Start-Objekt
  4008. Input1      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           End-Objekt
  4009. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4010.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4011. Frames      integer>1                       Anzahl der Bilder
  4012. Frame       1...frames                      Derzeitiges Bild
  4013. Interessante Ergebnisse erreicht man, z.B., wenn man zwei verschiedene
  4014. Funktionen, die mit dem Z-Plot Plugin erstellt wName        M
  4015. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4016. @{uu}
  4017. Input1      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Start-Objekt
  4018. Input1      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           End-Objekt
  4019. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4020.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4021. Frames      integer>1                       Anzahl der Bilder
  4022. Frame       1...frames                      Derzeitiges Bild
  4023. Interessante Ergebnisse erreicht man, z.B., wenn man zwei verschiedene
  4024. Funktionen, die mit dem Z-Plot Plugin erstellt wurden, ineinander
  4025. morpht!
  4026. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4027. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4028. @endnode
  4029. @node opDataPlot
  4030. @{b}DataPlot-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/DataPlot.pic"}
  4031. Dieser Operator liest ein 3D-Datenset ein (im gnuplot-Format) und konvertiert
  4032. es in ein 3D-Object, welches z.B. in Verbindung mit den ColorCube-Operator
  4033. und mit PhongShading gerendert werden kann.
  4034. @{b}Parameter@{ub}
  4035. Name        M
  4036. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4037. @{uu}
  4038. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4039.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4040. File        string                          Filename
  4041. xQuant,     integer                         Quantisierungs-Werte
  4042. yQuant
  4043. xScale,     float                           Skalierungs-Werte
  4044. yScale,
  4045. zScale
  4046. Red,        0...255                         Objekt-Farbe
  4047. Green,
  4048. Grid        ON, OFF                         Zeichnen eines optionalen Rasters
  4049. GRed,       0...255                         Raster-Farbe
  4050. GGreen,
  4051. GGBlue
  4052. Die Quantisierungs-Werte sind eine n
  4053. tzliche Funktion, um z.B.
  4054. Datensets mit sehr hoher Aufl
  4055. sung trotzdem mit einem sichtbaren
  4056. Raster erscheinen zu lassen.
  4057. Nach dem einladen der Daten wird das Set auf eine Aufl
  4058. sung von
  4059. xQuant*yQuant reduziert. Um diesen EFfekt zu unterdr
  4060. cken, w
  4061. Sie einfach sehr Hohe Werte wie z.B. 1000.
  4062. Die Skalierungs-Werte sind manchmal n
  4063. tig, um das Problem mit sehr
  4064. unterschiedlichen Achsen-Skalierungen zu beheben.
  4065. (z.B. "mm" und "s" im Beispiel-Bild)
  4066. Wichtiger Hinweis: Dieses PlugIn benutzt ein Koordinaten-System, das
  4067.                    etwas "einfacher" ist, als Wildfires standard
  4068.                    Koordinatensystem.
  4069.                          y^                  z^
  4070.                          | /z                | /y
  4071.                          |/                  |/
  4072.                           ---> x              ---> x
  4073.                         "standard"           DataPlot
  4074.                 Da das Koordinatensystem nur beim Erstellen der Objekte
  4075.                 benutzt wird, funktionieren alle Einstellungen wie
  4076.                 
  4077. blich
  4078. @endnode
  4079. @node opZPlot
  4080. @{b}ZPlot-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ZPlot.pic"}
  4081. Dieser Operator erzeugt ein 3D Objekt indem er eine 3D-Funktion f(x,y) wie
  4082. z.B. sin(x*x+y*y) plottet. Das erzeugte Objekt kann z.B. in Verbindung mit
  4083. dem ColorCube-Operator und unter Verwendung von Phong-Shading gerendert
  4084. werden.
  4085. @{b}Parameter@{ub}
  4086. Name        M
  4087. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4088. @{uu}
  4089. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4090.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4091. Expression  valid expression in x and y     Funktion f(x,y) zum Berechnen
  4092. xMin,       float                           X-Bereich
  4093. xMax,       float
  4094. xCount      integer
  4095. yMin,       float                           Y-Bereich
  4096. yMax,       float
  4097. yCount      integer
  4098. Red,        0...255                         Objekt-Farbe
  4099. Green,
  4100. Grid        ON, OFF                         Zeichnen eines optionalen Rasters
  4101. GRed,       0...255                         Raster-Farbe
  4102. GGreen,
  4103. GGBlue
  4104. Listview   (gadget)                         Einige interessante Voreinstellungen
  4105. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4106. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4107. Wichtiger Hinweis: Dieses PlugIn benutzt ein Koordinaten-System, das
  4108.                    etwas "einfacher" ist, als Wildfires standard
  4109.                    Koordinatensystem.
  4110.                          y^                  z^
  4111.                          | /z                | /y
  4112.                          |/                  |/
  4113.                           ---> x              ---> x
  4114.                         "standard"           ZPlot
  4115.                 Da das Koordinatensystem nur beim Erstellen der Objekte
  4116.                 benutzt wird, funktionieren alle Einstellungen wie
  4117.                 
  4118. blich
  4119. @endnode
  4120. @node opParPlot
  4121. @{b}ParPlot-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ParPlot.pic"}
  4122. Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt indem er eine pareametrische
  4123. 3D-Funktion {x(u,v),y(u,v),z(u,v)} wie z.B. einen Torus oder den
  4124. Mobius-Streifen berechnet. Das erzeugte Objekt kann z.B. in Verbindung
  4125. mit dem ColorCube-Operator und unter Verwendung von Phong-Shading
  4126. gerendert werden.
  4127. @{b}Parameter@{ub}
  4128. Name        M
  4129. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4130. @{uu}
  4131. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4132.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4133. x           valid expression in u and v     Koordinate x(u,v) zu berechnen
  4134. y           valid expression in u and v     Koordinate y(u,v) zu berechnen
  4135. z           valid expression in u and v     Koordinate z(u,v) zu berechnen
  4136. uMin,       float                           U-Bereich
  4137. uMax,       float
  4138. uCount      integer
  4139. vMin,       float                           V-Bereich
  4140. vMax,       float
  4141. vCount      integer
  4142. Red,        0...255                         Objekt-Farbe
  4143. Green,
  4144. Grid        ON, OFF                         Zeichnen eines optionalen Rasters
  4145. GRed,       0...255                         Raster-Farbe
  4146. GGreen,
  4147. GGBlue
  4148. Listview   (gadget)                         Einige interessante Voreinstellungen
  4149. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4150. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4151. Wichtiger Hinweis: Dieses PlugIn benutzt ein Koordinaten-System, das
  4152.                    etwas "einfacher" ist, als Wildfires standard
  4153.                    Koordinatensystem.
  4154.                          y^                  z^
  4155.                          | /z                | /y
  4156.                          |/                  |/
  4157.                           ---> x              ---> x
  4158.                         "standard"           ParPlot
  4159.                 Da das Koordinatensystem nur beim Erstellen der Objekte
  4160.                 benutzt wird, funktionieren alle Einstellungen wie
  4161.                 
  4162. blich
  4163. @endnode
  4164. @node opColorCube
  4165. @{b}ColorCube-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorCube.pic"}
  4166. Dieser Operator ist einer der m
  4167. chtigsten und zugleich kompliziertesten
  4168. Operatoren, die Wildfire bietet. Hiermit kann man einen dreidimensionalen
  4169. Farbraum oder Lpha-Kanal f
  4170. r Objekte oder Bilder erzeugen!
  4171. Ein W
  4172. rfel wird um das jeweilige Objekt berechnet und an den 8 Ecken des
  4173. rfels kann man jeweils eine Farbe ausw
  4174. hlen, und zwischen diesen 8
  4175. Farben wird im 3D-Raum interpoliert.
  4176. Mittels des Alpha-Modes wird nur die Helligkeit des Objektes ver
  4177. ndert,
  4178. dies macht z.B. die Erzeugung von Nebel oder das `Wrappen` von
  4179. Objekten auf Bilder m
  4180. glich!
  4181. @{b}Parameter@{ub}
  4182. Name        M
  4183. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4184. @{uu}
  4185. Input       TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Eingabe-Puffer
  4186. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4187.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4188. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4189.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4190.                                             somit direkt ver
  4191. ndert werden
  4192.                                             kann.
  4193.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4194. Red,        any (!) value                   Die Farbe des gew
  4195. hlten Punktes
  4196. Green,                                      des W
  4197. rfels
  4198. Palette     (gadget)                        Auswahl des Punktes
  4199. Point       (view only)                     Anzeige der Koordinaten
  4200.                                             des Puntes
  4201. XCopy,      (gadget)                        Kopieren der Farben des aktuellen
  4202. YCopy,                                      Punktes in die angegebene
  4203. ZCopy                                       Richtung
  4204. Mode        COLOR, ALPHA                    Modus des ColuCubes
  4205. Mix         0...100                         Transparenz im Color-Modus
  4206. size        CURRENT, ACTUAL                 Berechnung der Gr
  4207. e sofort (CURRENT)
  4208.                                             oder beim Rendern (ACTUAL)
  4209. @{b}Hinweise@{ub}
  4210. Jedes Feld des Palette-Gadgets repr
  4211. sentiert einen Punkt
  4212. des `W
  4213. rfels` wie folgt:
  4214.        3
  4215.          /--------- 4
  4216.         / |       /
  4217.        /  |      / |         Palette-gadget:
  4218.     1  ---------/2 |         _______________
  4219.       |   |     |  |        |   |   |   |   |
  4220.       |   |     |  |        | 1 | 2 | 3 | 4 |
  4221.       |   |-----|--|        |___|___|___|___|
  4222.       |  / 7    |  / 8      |   |   |   |   |
  4223.       | /       | /         | 5 | 6 | 7 | 8 |
  4224.       |/        |/          |___|___|___|___|
  4225.        ---------
  4226.      5          6
  4227. Ein-und zwei-Punkt-Polygone (z.B. das Optionale Raster, welches in den
  4228. Plot-Plugins berechnet werden kann) werden nicht durch diesen Operator
  4229. ndert!
  4230. DIe Gr
  4231. en Option kontrolliert das Transformationsverhalten der
  4232. Farben. Wenn man "size=CURRENT" verwendet wird die Texture auf
  4233. das derzeitige Objekt fixiert. Somit ver
  4234. ndern sich die Farben
  4235. mit dem Objekt.
  4236. Wenn man jedoch "size=ACTUAL" benutzt, wird der ColorCube jeweils
  4237. so berechnet, da
  4238.  er der Gr
  4239. e des (transformierten) Objekts
  4240. jederzeit entspricht.
  4241. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4242. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4243. @endnode
  4244. @node opSphere
  4245. @{b}Sphere-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Sphere.pic"}
  4246. Dieser Operator legt ein Bild oder einen 3D-Temp-Puffer auf
  4247. eine Kugel.
  4248. @{b}Parameter@{ub}
  4249. Name        M
  4250. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4251. @{uu}
  4252. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4253.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4254. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4255.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4256. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4257.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4258.                                             somit direkt ver
  4259. ndert werden
  4260.                                             kann.
  4261.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4262. Radius      pixels                          Radius der Kugel
  4263. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4264. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4265. @endnode
  4266. @node opTwirl3D
  4267. @{b}Twirl3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twirl3D.pic"}
  4268. Dieser Operator berechnet einen Twirl-Effekt f
  4269. r ein Bild oder einen
  4270. 3D-Temp-Puffer entlang einer angegebenen Achse.
  4271. @{b}Parameter@{ub}
  4272. Name        M
  4273. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4274. @{uu}
  4275. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4276.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4277. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4278.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4279. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4280.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4281.                                             somit direkt ver
  4282. ndert werden
  4283.                                             kann.
  4284.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4285. Axis        X, Y, Z                         Achse, um die getwirlt wird
  4286. Radius      pixels                          Twirl-Radius
  4287. Amount      degress                         Twirl-St
  4288. re, sehr gro
  4289. e Werte
  4290.                                             wie z.B. 1000 sind erlaubt
  4291. Power       float                           Parameter der die lokale
  4292.                                             Deformation ver
  4293. ndert, gro
  4294.                                             Werte wie z.B. 6.0 konzentrieren
  4295.                                             die Deformation auf das Zentrum
  4296.                                             des Kreises
  4297. OriginX,    pixels                          Zentrum des Effekts
  4298. OriginY,    pixels
  4299. OriginZ     pixels
  4300. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4301. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4302. @endnode
  4303. @node opTwist
  4304. @{b}Twist-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twist.pic"}
  4305. Dieser Operator rotiert ein Bild entlang einer angegebenen Achse mit
  4306. variierendem Rotations-Winkel und erzeugt ein Helix-
  4307. hnliches
  4308. aussehen.
  4309. @{b}Parameter@{ub}
  4310. Name        M
  4311. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4312. @{uu}
  4313. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4314.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4315. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4316.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4317. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4318.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4319.                                             somit direkt ver
  4320. ndert werden
  4321.                                             kann.
  4322.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4323. Axis        X, Y, Z                         Achse, um die rotiert wird
  4324. Amount      degrees                         Maximaler Rotationswinkel
  4325. Dist        pixels                          Entfernung des Effekts
  4326. OriginX,    pixels                          Der Punkt, an dem die Rotation
  4327. OriginY,    pixels                          beginnt
  4328. OriginZ     pixels
  4329. Negative Dist-Werte sind erlaubt und f
  4330. hren dazu, da
  4331.  der Effekt
  4332. in die entgegengestezte Richtung wirt.
  4333. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4334. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4335. @endnode
  4336. @node opMagnet3D
  4337. @{b}Magnet3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Magnet3D.pic"}
  4338. Dieser Operator simuliert das ziehen eines Punktes des Eingabe-Bildes
  4339. oder eines 3D-Temp-Puffers unter der Verwendung eines Modells was an
  4340. Knetfiguren erinnert. Somit kann man Teilen eiunes Bildes z.B. eine
  4341. dritte Dimension hinzuf
  4342. @{b}Parameter@{ub}
  4343. Name        M
  4344. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4345. @{uu}
  4346. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4347.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4348. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4349.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4350. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4351.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4352.                                             somit direkt ver
  4353. ndert werden
  4354.                                             kann.
  4355.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4356. SrcX,       pixels                          Koordinaten des zu ziehenden
  4357. SrcY,       pixels                          Punktes
  4358. SrcZ        pixels
  4359. DestX,      pixels                          Zielkoordinaten des Punktes
  4360. DestY,      pixels
  4361. DestZ       pixels
  4362. Shape       SMOOTH, SHARP                   Auswahl der Art der Deformation
  4363. Strength    float                           Wert, der Ausruck 
  4364. ber die
  4365.                                             Elastizit
  4366. t des "Materials" gibt.
  4367.                                             Gro
  4368. e Werte wie z.B. 5.0 f
  4369.                                             dazu, das nur ein kleiner Bereich
  4370.                                             des Bildes ver
  4371. ndert wird, kleine
  4372.                                             Werte wie z.B. 0.1 verformen das
  4373.                                             ganze Bild
  4374. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4375. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4376. @endnode
  4377. @node opTransform3D
  4378. @{b}Transform3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Transform3D.pic"}
  4379. Dieser Operator f
  4380. hrt einige Standard-3D Transformationen an Bildern
  4381. oder 3D-Temp-Puffern aus.
  4382. Zum Beispiel kann man dadurch eine Kugel in eine Linse verwandeln oder
  4383. 3D-Effete entlang verschiedener Achsen legen.
  4384. @{b}Parameter@{ub}
  4385. Name        M
  4386. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4387. @{uu}
  4388. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4389.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4390. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4391.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4392. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4393.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4394.                                             somit direkt ver
  4395. ndert werden
  4396.                                             kann.
  4397.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4398. ScaleX,     -10.0...10.0                    Objekt-Skalierung
  4399. ScaleY,     -10.0...10.0
  4400. ScaleZ      -10.0...10.0
  4401. TransX,     pixels                          Objekt-Verschiebung
  4402. TransY,     pixels
  4403. TransZ      pixels
  4404. Rotate      XY, YZ, XZ, NONE                Rotationsachsenpaar oder
  4405.                                             Ausschalten der Rotation
  4406. Alpha       degrees                         Erster Rotationswinkel
  4407. Beta        degrees                         Zweiter Rotationswinkel
  4408. OriginX,    pixels                          Zentrum der Skalierung und
  4409. OriginY,    pixels                          Rotation
  4410. OriginZ     pixels
  4411. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4412. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4413. @endnode
  4414. @node opJoin3D
  4415. @{b}Join3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Join3D.pic"}
  4416. Dieser Operator verbindet zwei 3D-Temp-Puffer und erlaubt somit das
  4417. Composen im 3D-Raum!
  4418. @{b}Parameter@{ub}
  4419. Name        M
  4420. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4421. @{uu}
  4422. Input1      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           1. Eingabe-Puffer
  4423. Input2      TEMP3D1, ..., TEMP3D4           22. Eingabe-Puffer
  4424. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4425.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4426. Centre      ON, OFF                         Zentrieren der Objekte
  4427. Da keine weiteren Transformationen stattfinden sollten die benutzen
  4428. Objekte verschieden sein, da ansonsten das Composing keinen Sinn
  4429. ergibt.
  4430. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4431. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4432. @endnode
  4433. @node opBump3D
  4434. @{b}Bump3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Bump3D.pic"}
  4435. Dieser Operator benutzt die Graustaufen-Werte einer Bump-Map als Z-Werte
  4436. r eine Bild oder einen 3D-Temp-Puffer. F
  4437. r gute Resultate sollte
  4438. die Bump Map sehr fein sein, solche Bilder k
  4439. nnen mit der 5x5 Matrix
  4440. (voreingestellte Werte verwenden) des @{" Convolve " link opConvolve}-Operators erstellt
  4441. werden!
  4442. @{b}Parameter@{ub}
  4443. Name        M
  4444. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4445. @{uu}
  4446. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4447.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4448. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4449.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4450. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4451.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4452.                                             somit direkt ver
  4453. ndert werden
  4454.                                             kann.
  4455.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4456. Map         STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Bump-Map
  4457. Amount      integer                         H
  4458. he, die einem (maximalen)
  4459.                                             Graustufen Wert von 255 entspricht
  4460. NoGround    ON, OFF                         Abziehen des "ground"
  4461.                                             (Durchschnitt) der Bumpmap, um
  4462.                                             nur Kontrast und keine
  4463.                                             Verschiebung zu erzeugen
  4464. Width       pixels                          Breite der Bump-Map
  4465. Height      pixels                          H
  4466. he der Bump-Map
  4467. Aspect      IGNORE, TAKEWIDTH, TAKEHEIGHT   Aspect der Mump-Map
  4468.                                             (sihe @{" Scale " link opScale})
  4469. OriginX     pixels                          Linke Kante der Bump-Map
  4470. OriginY     pixels                          Obere Kante der Bump-Map
  4471. Centre      ON, OFF                         Zentrierung der Bump-Map innerhalb
  4472.                                             des Eingabe-Bildes
  4473. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4474. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4475. @endnode
  4476. @node opGenlock3D
  4477. @{b}Genlock3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Genlock3D.pic"}
  4478. Dieser Operator entfernt alle Fl
  4479. chen, die eine Farbauswahl entsprechen,
  4480. um eine Genlock-artigen EFfekt zu erzeugen.
  4481. @{b}Parameter@{ub}
  4482. Name        M
  4483. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4484. @{uu}
  4485. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4486.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4487. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4488.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4489. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4490.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4491.                                             somit direkt ver
  4492. ndert werden
  4493.                                             kann.
  4494.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4495. Red1,       0...255                         Genlock-Farbe 1
  4496. Green2,     0...255
  4497. Blue        0...255
  4498. Red2,       0...255                         Genlock-Farbe 2
  4499. Green2,     0...255
  4500. Blue2       0...255
  4501. Genlock                                     Type des genlock:
  4502.             SINGLE COLOR                     normales genlock mit der Farbe 1
  4503.             INRANGE                          erweitertes Genlock unter
  4504.                                              Verwendung aller Farben innerhalb
  4505.                                              des Bereiches Farbe1...Farbe2
  4506.             OUTRANGE                         erweitertes Genlock unter
  4507.                                              Verwendung aller Farben au
  4508. erhalb
  4509.                                              des Bereiches Farbe1...Farbe2
  4510. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4511. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4512. @endnode
  4513. @node opAxis3D
  4514. @{b}Axis3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Axis3D.pic"}
  4515. Dieser sehr komplexe Operator f
  4516. gt 3D-Achsen inklusive
  4517.  *Abschnittsmarkierungen
  4518.  *Abschnittsbezeichnungen
  4519.  *Achsenbezeichnungen
  4520. zu jedem beliebigen 3D Objekt hinzu. Haupts
  4521. chlich ist dieser Operator
  4522. entwickelt worden, um 3D Koordinatensysteme in extrem hoher Aufl
  4523. (z.B. 1280x800) mit sehr guten Datenplots etc. zu verbinden.
  4524. Solche Bilder k
  4525. nnen dann z.B. in TeX-Dokumente mittels des
  4526. @{" EPSSavers " link svEPS}  eingebunden werden.
  4527. Da die Erzeugte Achsen-Box 12 Kanten hat, gibt es 4 M
  4528. glichkeiten, die
  4529. X-,Y- und Z-Achsenbezeichnungen zu plazieren.
  4530. @{b}Parameter@{ub}
  4531. Name        M
  4532. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4533. @{uu}
  4534. Input       TEMP3D1, ..., TEMP3D4           Eingabe-Puffer
  4535. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4536.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4537. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4538.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4539.                                             somit direkt ver
  4540. ndert werden
  4541.                                             kann.
  4542.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4543. Axis        X, Y, Z                         Achse, die ver
  4544. ndert werden soll
  4545. Min,        float                           Bereich der derzeitigen Achse
  4546. Mode        AUTOMATIC, MANUAL               Modus zum Berechnen der
  4547.                                             Achsenabschnittsmarkierungen
  4548. Ticks                                       Anzahl der Markierungen
  4549.                                             (Mode=AUTOMATIC)
  4550. LMin,       float                           Markierungs-Bereich (Mode=MANUAL)
  4551. LMax,
  4552. Thickness   pixels                          St
  4553. rke der Achsen und der
  4554.                                             Markierungen
  4555. TickSize    pixels                          L
  4556. nge der Markierungen
  4557. Red,        0...255                         Farbe der Achsen und der
  4558. Green,                                      Markierungen
  4559. Labels      ON, OFF                         An/Ausschalten der Bezeichnungen
  4560. FontSize    pixels                          H
  4561. he der Abschnittsbezeichnungen,
  4562.                                             die Achsenbezeichnungen werden
  4563.                                             automatisch etwas gr
  4564.                                             dargestellt
  4565. Place                                       Plazierung der Bezeichnungen,
  4566.                                             die "richtigen" Werte h
  4567.                                             von der Betrachtungs-Richtung ab
  4568.             FRONTBOTTOM, FRONTTOP,
  4569.             BACKBOTTOM, BACKTOP (x-axis)
  4570.             RIGHTBOTTOM, RIGHTTOP,
  4571.             LEFTBOTTOM, LEFTTOP (y-axis)
  4572.             FRONTRIGHT, FRONTLEFT,
  4573.             BACKRIGHT, BACKLEFT (z-axis)
  4574. LSkip       float                           Zus
  4575. tzlicher Freiraum zwischen den
  4576.                                             Achsen und den Bezeichnungen
  4577. LAlpha,     degrees                         M
  4578. gliche Rotationswinkel f
  4579. r die
  4580. LBeta                                       Bezeichnungen
  4581. LRed,       0...255                         Farbe der Bezeichnungen
  4582. LGreen,
  4583. lBlue
  4584. Label,      string                          Weitere Bezeichnung
  4585. Phong       ON, OFF                         An/ausschalten des Phong-Shading
  4586. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4587. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4588. @{b}Hinweise@{ub}
  4589. 1. Dieses PlugIn benutzt ein Koordinaten-System, das
  4590.    etwas "einfacher" ist, als Wildfires standard Koordinatensystem.
  4591.             y^                  z^
  4592.             | /z                | /y
  4593.             |/                  |/
  4594.              ---> x              ---> x
  4595.            "standard"           Axis3D
  4596.   Da das Koordinatensystem nur beim Erstellen der Objekte
  4597.   benutzt wird, funktionieren alle Einstellungen wie 
  4598. blich
  4599. 2. Wie bereits oben erw
  4600. hnt kann man dieses PlugIn benutzen, um
  4601.    Plots in sehr hoher Qualit
  4602. t zu erzeugen. Daf
  4603. r ist sehr viel Speicher,
  4604.    eine hohe Aufl
  4605. sung (100...300 dpi) und zumindest ein 68060er
  4606.    Prozessor zu empfehlen!
  4607.    Wenn solche High-End Bilder in TeX Dokumente eingebunden werden, erh
  4608.    man leicht Files, die ohne weiteres 20 MB gro
  4609.  sind. Auch dies ist
  4610.    ganz normal.
  4611. 3. Vergessen Sie nicht die Hintergrundfarbe auf Wei
  4612.  zu setzen,
  4613.    (im @{" Processor " link ProcessorWindow}-Fenster) falls Sie das Bild
  4614.    sp
  4615. ter ausdrucken wollen.
  4616. 4. Der "AUTOMATIC"-Modus benutzt eine intelligente Methode, um die
  4617.    "richtigen" Schrittweiten zu berechnen. Jedoch sind in manchen
  4618. llen die derste oder die letzte Markierung zu nah and
  4619.    der Achse. In diesem Fall ver
  4620. ndern Sie den Bereich ein wenig
  4621.    per Hand.
  4622. @endnode
  4623. @node opLWOB
  4624. @{b}LWOB-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LWOB.pic"}
  4625. Dieser Operator liest ein Lightwave-Objekt ein und konvertiert es in
  4626. Wildfires 3D-Format. Mit Hilfe des @{" PowerPlugs!-concept " link PowerPlugs!}-Konzepts kann
  4627. man somit Phong-Shaded 3D Objekte mit Bildern u.s.w. kombinieren.
  4628. Nur 1-, 2-, 3- und 4-Punkt Polygone werden unterst
  4629. tzt, alle anderen
  4630. Polygone werden beim einlesen ignoriert.
  4631. Um das Erstellen von Objekt-Katalogen zu erm
  4632. glichen, kann man den
  4633. Filenamen direkt in das generierte Bild plotten lassen und 
  4634. auch komplette Directorys scannen lassen!
  4635. @{b}Parameter@{ub}
  4636. Name        M
  4637. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4638. @{uu}
  4639. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4640.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4641. Text                                        an/ausschalten des Textes, der
  4642.                                             in das Bild geplottet wird
  4643.             OFF,                             kein Text,
  4644.             SMALL,                           Filename ohne Pfad,
  4645.             FULL                             Filename mit Pfad
  4646. Select Font (gadget)                        Auswahl des Zeichensatzes f
  4647.                                             den Text
  4648. File        string                          Objekt-File oder Directory
  4649. Width       pixels                          Breite des zu erzeugenden Bildes
  4650. Height      pixels                          H
  4651. he des zu erzeugenden Bildes
  4652. TRed,       0...255                         Text-Farbe
  4653. TGreen,     0...255
  4654. TBlue       0...255
  4655. Wenn das Eingabe-File nicht gefunden wird, scannt Wildfire die angegebene
  4656. Directory und erstellt eine alphabetisch sortierte Fileliste.
  4657. ter wird das n-te Objekt bei Bild n bearbeitet.
  4658. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4659. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4660. @endnode
  4661. @node opPerspective
  4662. @{b}Perspective-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Perspective.pic"}
  4663. Dieser Operator f
  4664. gt Perspective zu einem Bild hinzu.
  4665. @{b}Parameter@{ub}
  4666. Name        M
  4667. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4668. @{uu}
  4669. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4670.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4671. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4672.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4673. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4674.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4675.                                             somit direkt ver
  4676. ndert werden
  4677.                                             kann.
  4678.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4679. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4680. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4681. @endnode
  4682. @node opWater
  4683. @{b}Water-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Water.pic"}
  4684. Dieser Operator berechnet eine nicht-harmonische Wasserwelle auf ein
  4685. Bild.
  4686. @{b}Parameter@{ub}
  4687. Name        M
  4688. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4689. @{uu}
  4690. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4691.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4692. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4693.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4694. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4695.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4696.                                             somit direkt ver
  4697. ndert werden
  4698.                                             kann.
  4699.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4700. Frame       integer>0                       Derzeitiges Bild
  4701. Frames      integer>0                       Bildanzahl die einem vollen
  4702.                                             Durchlauf entspricht
  4703. Times       integer>0                       Anzahl der Ringe, Werte im
  4704.                                             Bereich 1..3 sehen meistens
  4705.                                             gut aus
  4706. Rings       integer>0                       Angabe wie oft die Ringe entstehen,
  4707.                                             nach einem Cyclus hat der 1. Ring
  4708.                                             den Abstand times*wavelength vom
  4709.                                             Zentrum, Werte zwischen 2..10
  4710.                                             ergeben gute Resultate
  4711. Axis                                        Richtung der Bewegung,
  4712.             X,                               Parallel zur X-Achse,
  4713.             Y,                               Parallel zur Y-Achse,
  4714.             XY,                              Radiale Bewegung
  4715. Amplitude   pixels                          Wellen-Amplitude
  4716. Wavelength  pixels                          Wellenl
  4717. OriginX,    pixels                          Koordinaten des Wellenursprungs
  4718. OriginY     pixels
  4719. Damping     ON, OFF                         an/ausschalten der D
  4720. mpfung
  4721. Damping     float                           D
  4722. mpfungs-Wert
  4723. moveXY      ON, OFF                         Gibt an, ob die Deformation f
  4724.                                             alle Komponenten (x,y,z) berechnet
  4725.                                             wird, oder nicht. Wenn diese Option
  4726.                                             angeschaltet ist, k
  4727. nnen einige
  4728.                                             Singularit
  4729. ten auftreten, trotzdem
  4730.                                             ist dies dann sehr realit
  4731. tsnah.
  4732. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4733. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4734. @endnode
  4735. @node opWave3D
  4736. @{b}Wave3D-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wave3D.pic"}
  4737. Dieser Operator berechnet eine Welle im 3D Raum auf ein Bild.
  4738. @{b}Parameter@{ub}
  4739. Name        M
  4740. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4741. @{uu}
  4742. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4743.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4744. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4745.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4746. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4747.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4748.                                             somit direkt ver
  4749. ndert werden
  4750.                                             kann.
  4751.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4752. Frame       integer>0                       Derzeitiges Bild
  4753. Frames      integer>0                       Bildanzahl die einem vollen
  4754.                                             Durchlauf entspricht
  4755. Amplitude   pixels                          Wellen-Amplitude
  4756. Wavelength  pixels                          Wellenl
  4757. Phase       degrees                         phase
  4758. Axis                                        Richtung der Bewegung,
  4759.             X                                Parallel zur X-Achse
  4760.             Y                                Parallel zur Y-Achse
  4761.             XY                               Radiale Bewegung in der
  4762.                                              XY-Ebene
  4763.             RADIAL                           Radiale Bewegung im
  4764.                                              XYZ-Raum
  4765. OriginX,    pixels                          Koordinaten des Wellenursprungs
  4766. OriginY     pixels
  4767. Damping     ON, OFF                         an/ausschalten der D
  4768. mpfung
  4769. Damping     float                           D
  4770. mpfungs-Wert
  4771. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4772. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4773. @endnode
  4774. @node opWrap
  4775. @{b}Wrap-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wrap.pic"}
  4776. Dieser Operator legt ein Bild auf eine Kugel oder eine R
  4777. Ein EInzigartiger Effekt is die Deformation von nicht "gewrappten"
  4778. Teilen des Bildes im "Radius"-Modus.
  4779. @{b}Parameter@{ub}
  4780. Name        M
  4781. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4782. @{uu}
  4783. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Eingabe-Puffer
  4784.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4785. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8,      Ausgabe-Puffer
  4786.             TEMP3D1, ..., TEMP3D4
  4787. TRender     ON, OFF                         Gibt an, ob der 3D Puffer zum
  4788.                                             letzten mal benutzt wird, und
  4789.                                             somit direkt ver
  4790. ndert werden
  4791.                                             kann.
  4792.                                             Dies spart Speicher und Zeit.
  4793. Axis                                        Wrap Achse
  4794.             X,                               `Wrap`en des Bildes auf eine
  4795.                                               R
  4796. hre entlang der X-Achse
  4797.             Y,                               `Wrap`en des Bildes auf eine
  4798.                                               R
  4799. hre entlang der Y-Achse
  4800.             XY,                              `Wrap`en des Bildes auf eine
  4801.                                               Kugel
  4802. OriginX,    pixels                          Ursprungskoordinaten der R
  4803. OriginY     pixels                          bzw. Kugel
  4804. Amount      0...100                         Wrap-St
  4805. Radius      pixels                          Radius der Kugel oder der R
  4806. Method                                      Wrap-Methode:
  4807.             RADIUS,                          Erzeugung einer Kugel/R
  4808. hre mit
  4809.                                              dem angegebenen Radius, `wrap`en
  4810.                                              des Bildes auf sie, au
  4811. erdem
  4812.                                              Deformation der nicht-ge`wrap`ten
  4813.                                              Bildteile
  4814.             AMOUNT                           Erzeugung einer Kugel/R
  4815. hre, auf
  4816.                                              die das gesamte Bild pa
  4817. t, der
  4818.                                              `Amount` gibt  gibt die St
  4819.                                              in Prozent an
  4820. Da dieser Operator das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-Konzept unterst
  4821. nnen weitere Einstellungen im @{" Render-Settings " link RenderSettings}-Fenster getroffen werden.
  4822. @endnode
  4823. @node opARexx
  4824. @{b}ARexx-Operator@{ub}
  4825. Dieser Operator erm
  4826. glicht es Wildfire, Bilder mit anderen Aplikationen
  4827. auszutauschen.
  4828. Das Grundkonzept ist, ein ARexx-Skript zu erzeugen, welches
  4829. das fremde Programm dazu bringt, ein Wildfire Bild zu laden,
  4830. zu bearbeiten und danach zu speichern.
  4831. @{b}Parameter@{ub}
  4832. Name         M
  4833. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4834. @{uu}
  4835. Input        STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  4836. Ouput        STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  4837. Port         string                          ARexx-Port der Application
  4838. Temp-File    string                          Pfad f
  4839. r Tempor
  4840. re Files
  4841. Add          (gadget)                        Hinzuf
  4842. gen einer Zeile zum
  4843.                                              ARexx-script
  4844. Kill         (gadget)                        L
  4845. schen der ausgew
  4846. hlten Zeile
  4847. Up           (gadget)                        Bewegen der ausgew
  4848. hlten Zeile
  4849.                                              nach oben
  4850. Down         (gagget)                        Bewegen der ausgew
  4851. hlten Zeile
  4852.                                              nach unten
  4853. Clear        (gadget)                        L
  4854. schen des ganzen Skripts
  4855. Add Variable (gadget)                        Hinzuf
  4856. gen einer Variable zum
  4857.                                              Skript
  4858. Import       (gadget)                        Laden eines Skripts
  4859. Export       (gadget)                        Speichern des Skripts
  4860. Ein "normales" Skript sollte mindestens folgende 3 Teile enthalten:
  4861.  -laden des tempor
  4862. ren - von Wildfire erzeugten - Bildes
  4863.  -verarbeiten des Bildes
  4864.  -speichern des Resultates
  4865. Der 3. Punkt ist natr
  4866. lich der wichtigste.
  4867. Jede Zeile des Skriptes mu
  4868.  im Format des C-printf-Kommandos
  4869. eingegeben werden. Dadurch kann man auch Envelopes in solchen
  4870. ARexx-Skripten verwenden.
  4871. Der Grund-Syntax lautet:  "<formatstring>",arguments
  4872. (Die einschlie
  4873. enden '"'-Zeichen sind wichtig.)
  4874. Drei Formate werden unterst
  4875.  "%s" - f
  4876. r Zeichenetten
  4877.  "%d" - f
  4878. r Integer Parameter
  4879.  "%f" - f
  4880. r Floating-Point Parameter
  4881. Die Anzahl der Format-Platzhalter mu
  4882.  mit der Anzahl der Argumente
  4883. bereinstimmen. Spezielle Format-Strings wie z.B. "%.4lf" werden
  4884. nicht unterst
  4885. Beispiel:
  4886.  eingegebene Zeile:                 von Wildfire generiertes Ergebnis
  4887.   "integer: %d",10.3                  integer: 10
  4888.   "float: %f",10.3                    float: 10.3
  4889.   "i: %d, f: %f, s: '%s'",4,3,str     i: 4, f: 3.0, s: 'str'
  4890. Um einen Envelope zu benutzen, geben Sie einfach seinen Namen als
  4891. Argument an! Wenn "%d" als Formatstring angegeben wird, wird gerundet.
  4892. Der Filename des Temp-Files kann ausgelassen werden, wenn man auf
  4893. das vordefinierte Argument "tempfile" ausweicht.
  4894. Nun lassen Sie uns ein Beispiel erstellen. Wir wollen ADPro
  4895. dazu bringen, unser Bild zu halbieren und einen Antique-Effekt zu
  4896. berechnen.
  4897. Zuerst mu
  4898.  der Pfad des externen Programmes im @{" Preferences-Fenster " link PreferencesWindow}
  4899. eingegeben werden. (Falls sein ARexx-Port nicht gefunden wird, versucht
  4900. Wildfire das Program zu starten.)
  4901. Danach m
  4902. ssen wir den Port-Namen angeben, in unserem Fall ist dies
  4903. "ADPro"
  4904. In der ersten Zeile des Skripts geben wir ADPro`s default-Loader an:
  4905.  "lformat "universal""
  4906. Nun laden wir das Bild
  4907.  "load '%s'",tempfile
  4908. Lassen die Effekte berechnen
  4909.  "operator halve"
  4910.  "operator antique"
  4911. Geben das Speicherformat an
  4912. "sformat "iff""
  4913. und speichern das Bild ab
  4914.  "save '%s' raw",tempfile
  4915. Das wars schon, nun haben Sie folgendes Skript:
  4916.  "lformat "universal""
  4917.  "load '%s'",tempfile
  4918.  "operator halve"
  4919.  "operator antique"
  4920.  "sformat "iff""
  4921.  "save '%s' raw",tempfile
  4922. als "Reference-Skript". F
  4923. r weitere Effekte m
  4924. ssen Sie nur die "Operator"
  4925. Zeilen ver
  4926. ndern.
  4927. @endnode
  4928. @node opComment
  4929. @{b}Comment-Operator@{ub}
  4930. Dieser Operator erlaubt es, einen Kommentar in das Prozessor-Skript
  4931. einzuf
  4932. @{b}Parameter@{ub}
  4933. Name        M
  4934. gliche Werte/Puffer     Beschreibung
  4935. @{uu}
  4936. String      string                    der Kommentar
  4937. @endnode
  4938. @node opRaster
  4939. @{b}Raster-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Raster.pic"}
  4940. Dieser Operator legt ein schwarzes Raster 
  4941. ber ein Bild. Eine Anwendung
  4942. dieses Effekts kann die Reduzierung der Gr
  4943. e von Delta-Animationen sein,
  4944. ohne zu viele Details zu verlieren.
  4945. @{b}Parameter@{ub}
  4946. Name        M
  4947. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4948. @{uu}
  4949. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  4950. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  4951. @endnode
  4952. @node opFieldRendering
  4953. @{b}FieldRendering-Operator@{ub}
  4954. Dieser Operator konvertiert Bilder in "fields". 
  4955. Field-Rendering wird benutzt, um Animationen sanft abzuspielen
  4956. und arbeitet nach einem 
  4957. hnlichen Modus wie die Interlaced
  4958. Bildschirme. Bei jedem dargestellten Bild wird nur die H
  4959. ndert. Daraus folgt eine h
  4960. here m
  4961. gliche Abspielgeschwindigkeit,
  4962. da nur noch Animationen mit der halben urspr
  4963. nglichen Gr
  4964. e bearbeitet
  4965. werden m
  4966. ssen.
  4967. Bei jedem ungeraden Bild werden die geradeen Linien 
  4968. bersprungen
  4969. und umgekehrt. Beispiel: Bei Bild Nummer 1 enth
  4970. lt das erzeugte
  4971. Animations-Bild die Linien 1, 3, 5, ...
  4972. @{b}Parameter@{ub}
  4973. Name        M
  4974. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4975. @{uu}
  4976. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  4977. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  4978. @endnode
  4979. @node opCircle
  4980. @{b}Circle-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Circle.pic"}
  4981. Dieser Operator zeichnet einen - wahlweise gef
  4982. llten - Kreis
  4983. @{b}Parameter@{ub}
  4984. Name        M
  4985. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  4986. @{uu}
  4987. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  4988. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  4989. CentreX,    pixels                          Zentrum des Kreises
  4990. CentreY
  4991. Radius      pixels                          Radius des Kreises
  4992. Thickness   pixels                          Dicke, Werte gr
  4993. er als
  4994.                                             Radius/2 f
  4995.                                             zu ausgef
  4996. llten Kreisen
  4997. Red,        0...255                         Farbe des Kreises
  4998. Green,
  4999. @{b}Hinweise@{ub}
  5000. 1) Dieses PlugIn unterst
  5001. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  5002.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  5003. @endnode
  5004. @node opRectangle
  5005. @{b}Rectangle-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Rectangle.pic"}
  5006. Dieser Operator zeichnet ein - wahlweise gef
  5007. lltes - Rechteck
  5008. @{b}Parameter@{ub}
  5009. Name        M
  5010. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  5011. @{uu}
  5012. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  5013. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  5014. Left,       pixels                          Obere Linke Ecke
  5015. Top                                         
  5016. Width,      pixels                          Gr
  5017. e des Rechtecks
  5018. Height
  5019. Thickness   pixels                          Dicke, Werte gr
  5020. er als
  5021.                                             H
  5022. he/2 f
  5023. hren zu
  5024.                                             ausgef
  5025. llten Rechtecken
  5026. Red,        0...255                         Farbe des Rechtecks
  5027. Green,
  5028. @{b}Hinweise@{ub}
  5029. 1) Dieses PlugIn unterst
  5030. tzt das "Parameter-dragging" aus dem
  5031.    @{" Bild-Koordinaten-Fenster " link ImageCoordinatesWindow}.
  5032. @endnode
  5033. @node opSetBackground
  5034. @{b}SetBackground-Operator@{ub}
  5035. Mit diesem Operator kann man die Globale Hintergrundfarbe (siehe auch
  5036. @{" Processor-Fenster " link ProcessorWindow}) dynamisch 
  5037. ndern.
  5038. @{b}Parameter@{ub}
  5039. Name        M
  5040. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  5041. @{uu}
  5042. Red,        0...255                         Farbe
  5043. Green,
  5044. Hinweise:
  5045. Die Originalwerte werden gespeichert und nach dem Prozess wieder
  5046. ckgesetzt.
  5047. @endnode
  5048. @node opGetDimensions
  5049. @{b}GetDimensions-Operator@{ub}
  5050. Dieser Operator beschreibt die voreingestellten Symbole "pcHeight" (H
  5051. und "pcWidth" (Breite) mit den Werten des eingestellten Puffers.
  5052. Mit Hilfe dieser Symbole ann man Skripte erstellen, die von der
  5053. e der Eingaben unabzh
  5054. ngig sind und sich automatisch anpassen!
  5055. Siehe auch das @{" Variables-Fenster " link VariablesWindow}.
  5056. @{b}Parameter@{ub}
  5057. Name        M
  5058. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  5059. @{uu}
  5060. Input       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Eingabe-Puffer
  5061. Output                                      Symbol, welches ver
  5062. ndert wird
  5063.             WIDTH                            pcWidth
  5064.             HEIGHT                           pcHeight
  5065.             BOTH                             pcWidth und pcHeight
  5066. @endnode
  5067. @node opText
  5068. @{b}Text-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Text.pic"}
  5069. Dieser Operator rendert Text in verschiedenen Styles. Im Gegensatz zu
  5070. vielen anderen Programmen k
  5071. nnen ganze Textfiles verwendet und editiert
  5072. werden.
  5073. @{b}Parameter@{ub}
  5074. Name        M
  5075. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  5076. @{uu}
  5077. Ouput       STREAM, TEMP1, ..., TEMP8       Ausgabe-Puffer
  5078. Style                                       Render-Style
  5079.             NORMAL                           Verwendung des Fonts ohne
  5080.                                              jegliche 
  5081. nderung, z.B. bei
  5082.                                              Colorfonts angebracht
  5083.             OUTLINE                          Zeichnen der Au
  5084. enlinien des
  5085.                                              gew
  5086. hlten Fonts
  5087.             EMBOSS                           Erzeugung eines 3D-Aussehens
  5088. Adjust      LEFT, CENTERED, RIGHT           Text-Positionierung, dies hat
  5089.                                             nur eine Auswirkung, wenn mehr
  5090.                                             als eine Zeile gezeichnet wird
  5091. Red,        0...255                         Text-Farben
  5092. Green,      0...255
  5093. Blue        0...255
  5094. Strength    pixels                          Dice der Au
  5095. enlinie um den Text
  5096.                                             im OUTLINE- oder EMBOSS-Mode
  5097. Intensity   float                           Licht-Intensit
  5098. t (1.0=normal)
  5099. LightX,     pixels                          Licht-Position
  5100. LightY,     pixels
  5101. LightZ      pixels
  5102. HSkip       pixels                          Zus
  5103. tzlicher Raum zwischen
  5104.                                             zwei Zeilen
  5105. Select Font (gadget)                        Auswahl des Zeichensatzes
  5106. Add         (gadget)                        Hinzuf
  5107. gen einer Zeile
  5108. Kill        (gadget)                        L
  5109. schen der Zeile
  5110. Up          (gadget)                        Verschieben der Zeile nach oben
  5111. Down        (gadget)                        Verschieben der Zeile nach unten
  5112. Clear       (gadget)                        L
  5113. schen aller Zeilen
  5114. Import      (gadgt)                         Einladen eines Textes
  5115. Export      (gadget)                        Speichern des Textes
  5116. @endnode
  5117. @node opGSImport
  5118. @{b}GSImport-Operator@{ub} @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/GSImport.pic"}
  5119. This PlugIn startet Ghostscript um Postscript (TM)-Files einzuladen.
  5120. Um Zeit und Speicher zu sparen wird nur die erste Seite des Dokumentes
  5121. bearbeitet. Der Haupt-Zweck dieses Plugins ist das Konvertieren von
  5122. EPS-Illustrationen in `editierbare Bilder`
  5123. @{b}Parameter@{ub}
  5124. Name        M
  5125. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  5126. @{uu}
  5127. Output      STREAM, TEMP1, ..., TEMP8  Ausgabe-Puffer
  5128. File        string                     Postscript-File
  5129. Resolution  integer                    Aufl
  5130. XGeom,      pixels                     Ausschnitt
  5131. YGeom
  5132. View        (gadget)                   Anzeige des Files
  5133. @{b}Hinweise@{ub}
  5134. A) Dieses Plugin ben
  5135. tigt eine komplette Ghostscript-installation.
  5136.    Da nur das ppmraw-device benutzt wird, ist keine spezielle
  5137.    Version Voraussetzung. Selbst V 2.62 f
  5138. r AmiWin lief ohne
  5139.    Probleme.
  5140. B) Dieses PlugIn ist recht langsam, aber im Vergleich mit 
  5141. hnlichen
  5142.    X11 Tools ist das ganz normal.
  5143. C) Wenn Sie sehr kleine Teile in hoher Aufl
  5144. sung einladen wollen,
  5145. ssen Sie die Geometrie-Parameter benutzen.
  5146.    Beispiel:
  5147.    Ihr Bereich hat eine Dimension von 3x2,5 cm und Sie wollen ihn in
  5148.    einer Aufl
  5149. sung von 120 dpi einladen. Wenn Sie die Geometrie-Parameter
  5150.    nicht ver
  5151. ndern, wird die ganze Seite in dieser Aufl
  5152. sung bearbeitet
  5153.    und das kostet nat
  5154. rlich sehr viel Zeit und sehr viel Speicher.
  5155.    In diesem Beispiel sollten Sue einen Ausschnitt von 320x256
  5156.    angeben!
  5157. D) Verwenden Sie das @{" AutoCrop " link opAutoCrop}-PlugIn um die
  5158.    "Interessanten Regionen" der Importierten Seite herauszufiltern!
  5159. @{b}Copyrights@{ub}
  5160. Ghostscript is Copyright (C) 1989, 1992, 1993 Aladdin Enterprises.
  5161. PostScript is a trademark of Adobe Systems, Incorporated.
  5162. AmiWin is Copyright (C) 1994, 1995 Holger Kruse.
  5163. @endnode
  5164. @remark /*************************************************************/
  5165. @remark /*
  5166. @remark                            Developer
  5167. @remark */
  5168. @remark /*************************************************************/
  5169. @node Developer
  5170. @{b}Das YAFA-Format@{ub}
  5171. Wenn Sie einen eigenen YAFA-Player schreiben wollen oder das YAFA
  5172. Animationsformat in Ihren Projekten Unterst
  5173. tzen wollen, sollten
  5174. Sie einen Blick auf die @{" YAFA-Format-Beschreibung " link YAFA-doc.guide/MAIN} werfen!
  5175. @{b}Wildfire-PlugIns@{ub}
  5176. Wenn Sie andererseits daran interessiert sind, weitere Wildfire Plugins
  5177. (Saver, Operatoren oder Generelle Plugins) zu erzeugen, sollten Sie
  5178. dies uns mitteilen (email: eksec@eure.de).
  5179. Wenn mindestens 10 wirkliche Anfragen eingehen, beginnt der Autor mit
  5180. einem Developer-Kit einschlie
  5181. lich Beispielen und voller Dokumentation.
  5182. Zur Zeit (Sunday 05-Oct-97) gibt es nur zwei Anfragen.
  5183. Der einzige unterst
  5184. tze Compiler ist GCC, aber SAS d
  5185. rfte auch funktionieren.
  5186. @endnode
  5187. @remark /*************************************************************/
  5188. @remark /*
  5189. @remark                            ARexx
  5190. @remark */
  5191. @remark /*************************************************************/
  5192. @node ARexx
  5193. @{b}Der ARexx-Port@{ub}
  5194.  Der ARexx-port ist ein weiterer 
  5195. berragender Programmteil von Wildfire.
  5196.  Unter anderem kann man damit:
  5197.   - Alle Befehle von Wildfire aus anderen Programmen heraus benutzen
  5198.   - die Benutzeroberfl
  5199. che mit eigenen Fenstern ver
  5200. ndern
  5201.   - eigene ARexx-Programme schreiben, die wie Teile des Programms arbeiten
  5202.   Beispiel:
  5203.            Sie haben einen sehr guten Spezial-Effekt kreeiert, z.B. eine
  5204.            Transition zwischen mehreren Animationen. Nun wollen Sie diesen
  5205.            Effekt in Wildfire einbinden, damit Sie ihn benutzen k
  5206. nnen,
  5207.            als w
  5208. re er ein im Programm integriertes Feature.
  5209.            Nichts einfacher als das. Sie brauchen nur ein eigenes Fenster
  5210.            mit Gadgets, Schaltern etc. zu designen und m
  5211. ssen die
  5212.            eigentliche Prozedur schreiben.
  5213. @{b}Themen:@{ub}
  5214.  @{" Benutzung         " LINK ARexxUsage}
  5215.  @{" Fehler-Meldungen  " LINK ARexxErrors}
  5216.  @{" Eigene-Fenster    " LINK ARexxCWindows}
  5217.  @{" Kommandos         " LINK ARexxCommands}
  5218. @endnode
  5219. @node ARexxUsage
  5220. Der Name des ARexx Ports ist gleich dem Public-Screen Namen, den man lesen
  5221. kann, wenn man in den Wildfire Screen klickt.
  5222. Die erste laufende Kopie von Wildfire erh
  5223. lt den Namen "Wildfire".
  5224. Die n
  5225. chste Kopie hei
  5226. t dann "Wildfire.1" u.s.w.
  5227. Obwohl es nicht n
  5228. tig ist mehrere Kopien von Wildfire laufen zu lassen,
  5229. ist es nat
  5230. rlich m
  5231. glich.
  5232. Die Hierarchie der Befehle ist genauso angeordnet, wie die
  5233. Benutzeroberfl
  5234. che. Somit kann man sehr schnell den richtigen ARexx Befehl
  5235. aus dem sehr gro
  5236. en Umfang von Befehlen herausfinden.
  5237. Zum Beispiel hei
  5238. t der "Play" Knopf im Player-Fenster "P_Play"
  5239. Die meisten Argumente, die 
  5240. bergeben werden m
  5241. ssen, sind Strings oder
  5242. Integer Werte. Es wird empfohlen, Sie in "'" Zeichen einzuschlie
  5243. Es gibt 3 M
  5244. glichkeiten, ARexx-Kommandos zu benutzen:
  5245.  1. Skripte
  5246.   1a) aufgerufen als Macro, wenn man eine Funktionstaste in Wildfire dr
  5247.   1b) von der Shell gestartet
  5248.  2. direkte Befehle
  5249.  3. externe Programme
  5250. Direkte Befehle ann man benutzen, um Kommandos schnell und ohne Umwege
  5251. auszuprobieren. Zum Beispiel m
  5252. chte man das "PL_APPENDDIR" Kommando testen:
  5253.  rx "address 'Wildfire'
  5254. pl_appenddir 'data:grafix/frames'
  5255. Eine andere M
  5256. glichkeit um einzelne Kommandos zu testen ist die
  5257. Benutzung des "Command"-PlugIns.
  5258. Ein Eingabe-String
  5259.  "pl_appenddir 'data:grafix/frames'"
  5260. rde das selbe Resultat hervorbringen, wie oben beschrieben.
  5261. Der Vorteil des Command-PlugIns ist die Geschwindigkeit, da es
  5262. nicht ARexx benutzen mu
  5263.  und die Resultate im gleichen
  5264. Fenster anzeigt (ARexx-Fehlermeldungen sind meist recht kryptisch)
  5265. Im Verzeichnis wf:macros/ befinden sich einige kleine Macros, unter
  5266. nden ist es hilfreich, sich diese Macros anzusehen.
  5267. @endnode
  5268. @node ARexxCWindows
  5269.  In Wildfire kann man auf einfache Weise eigene Fenster
  5270.  erzeugen, l
  5271. schen, verwalten etc. So ist es leicht m
  5272. glich, Toolmanager
  5273. hnliche Befehlsleisten zu erzeugen, die beim starten von Wildfire
  5274.  geladen werden.
  5275.  Der Haupt-Grund f
  5276. r die Einf
  5277. hrung von einem solchen Feature war, da
  5278.  die F
  5279. higkeiten und das Aussehen des Programms auf einfachste Weise an
  5280.  Ihre pers
  5281. nlichen Bed
  5282. rfnisse anpassen k
  5283. nnen.
  5284. 4.1 Fenster-Elemente
  5285. -------------------------------------------------------------------
  5286.  Sie k
  5287. nnen in den Fenstern folgende Elemente einbauen:
  5288.   -buttons        (Kn
  5289.   -string-gadgets (Text-Eingabezeilen)
  5290.   -switches       (Umschalter)
  5291.   -lines          (Linien)
  5292.   -boxes and      (Rechtecke)
  5293.   -texts.         (Texte)
  5294.  Alle diese Elemente bleiben im Fenster, solange sie nicht gel
  5295.  werden.
  5296.  Aber Sie habe die M
  5297. glichkeit, andere grafische Elemente einzubauen,
  5298.  die nicht in der Fensterstruktur abgespeichert werden. So k
  5299.  Sie leicht einen Progre
  5300. -Anzeige oder einen Funktionsplotter
  5301.  generieren.
  5302.  Vorsicht:
  5303.  Falls Sie Leerzeichen in den Fenster - oder Gadget Namen verwenden
  5304.  wollen, m
  5305. ssen Sie einen Speziellen Buchstaben (code 160) benutzen,
  5306.  und nicht die Leertaste.
  5307.  (DIese Einschr
  5308. nkung entsteht durch den optimierten Parser)
  5309.  Beispiel:
  5310.  space='a0'x
  5311.  wnd="Transition.rexx" || space || "V0.3"
  5312. 4.2 Fenster Koordinaten
  5313. ------------------------------------------------------------------
  5314.  Da Wildfire eine Fontsensitive Benutzeroberfl
  5315.  besitzt, kann man keine festen Koordinaten beutzen, um die Positionen der
  5316.  Fensterbestandteile festzulegen.
  5317.  Am besten designt man seine Fenster mit Hilfe eines topaz.8-font um
  5318.  sicherzustellen, da
  5319.  Sie auch mit anderen Fontgr
  5320. en gut aussehen.
  5321.  Falls Sie ein gr
  5322. eres Fenster mit vielen Elementen entwerfen wollen,
  5323. re es keine schlechte Idee, die GadToolsBox
  5324.  zu benutzen.
  5325.  Erstellen Sie damit Ihr fenster und verwenden Sie einfach die erhaltenen
  5326.  Koordinaten.
  5327. 4.3. Ein einfaches Beispiel
  5328. -------------------------------------------------------------------
  5329.  Das folgende Programm Namens "ConvertPics.rexx" 
  5330. ffnet ein Fenster,
  5331.  in dem man eine bestimmte Anzahl von Bildern aus der Bilderliste
  5332.  ausw
  5333. hlen kann und diese mittels eines "Convert" Knopfes konvertieren
  5334.  kann. Somit kann man an wenigen Bildern das Erstellen einer Animation
  5335.  testen, falls man langwierige Processe auf die Animation anwendet.
  5336.  1. Programm Aufbau
  5337.     (i) Fenster erstellen, Variablen initialisieren
  5338.     (ii) Endlos-Schleife ausf
  5339. hren und verschiedene Abfragen durchf
  5340. hren:
  5341.           1. Kontrolle, ob Gadgets gedr
  5342.               -> Filerequester starten, Eingaben 
  5343. bernehmen
  5344.           2. Kontrolle des Schlie
  5345. -Gadgets
  5346.               -> ENde
  5347.           3. Kontrolle des Start-Gadgets
  5348.               -> Parameter kontrollieren
  5349.               -> Konvertieren
  5350.  2. Program
  5351.     /* Alles bereit ? */
  5352.     if ~show('P','Wildfire') then do
  5353.      say " Fehler: Wildfire mu
  5354.  gestartet werden, um das Script zu benutzen."
  5355.      exit
  5356.     end
  5357.     /* Globale Variablen initialisieren */
  5358.     address "Wildfire"
  5359.     options results
  5360.     wnd="Convert"
  5361.     from=1
  5362.     to=1
  5363.     /* Fenster erstellen */
  5364.     cw_kill wnd
  5365.     cw_add wnd 309 70
  5366.     /* Gadgets erstellen */
  5367.     cw_addgadget wnd string 202 11 84 "Von"
  5368.     cw_addgadget wnd string 202 27 84 "Bis"
  5369.     cw_addgadget wnd button 25 46 261 "Convert"
  5370.     /* Es ist wichtig erst das Fenster zu 
  5371. ffnen und dann die Gadgets zu setzen */
  5372.     cw_open wnd
  5373.     cw_setgadget wnd "From" from
  5374.     cw_setgadget wnd "To" to
  5375.     /* Hauptschleife */
  5376.     do forever
  5377.      /* Kontrollieren, ob das Fenster noch offen ist */
  5378.      cw_isopen wnd
  5379.      qt=result
  5380.      /* Nein: Script verlassen */
  5381.      if qt=0 then call cleanup
  5382.      /* Auf Gadgets warten */
  5383.      cw_wait wnd
  5384.      gadget=result
  5385.      /* Welches Gadget wurde gedr
  5386. ckt? */
  5387.      if gadget="From" then do
  5388.       /*  "Von"-Wert aus dem Gadget holen */
  5389.       cw_getgadget wnd "From"
  5390.       from=result
  5391.      end
  5392.      else if gadget="To" then do
  5393.       /* "Bis"-Wert aus dem Gadget holen */
  5394.       cw_getgadget wnd "To"
  5395.       to=result
  5396.      end
  5397.      else if gadget="Convert" then do
  5398.       /* auf gehts, Konvertieren! */
  5399.       c_convertpics from to
  5400.      end
  5401.     end
  5402.     cleanup:
  5403.     cw_kill wnd
  5404.     exit
  5405.  GadToolsBox is Copyright 
  5406.  1991-93 Jaba Development
  5407. @endnode
  5408. @node ARexxErrors
  5409. Es gibt 4 Fehler Meldungen, die zusammen mit dem Befehl im voreingestellten
  5410. CON: Fenster angezeigt werden:
  5411.  1: falsche Anzahl an Argumenten
  5412.  2: falsche Argumente
  5413.  3: unbekannter Befehl
  5414.  4: Befehl fehlgeschlagen
  5415. Die meisten Befehle k
  5416. nnen zu jeder Zeit ausgef
  5417. hrt werden. Aber es gibt
  5418. auch Ausnahmen. Falls Sie z.B. keine Variable definiert haben, k
  5419. nnen Sie
  5420. das Envelope-Fenster nicht 
  5421. ffnen. Dies w
  5422. rde Fehler 4 hervorrufen.
  5423. Normalerweise mu
  5424.  man, um die Befehle auszuf
  5425. hren, die zugeh
  5426. rigen Fenster
  5427. nicht 
  5428. ffnen. Ausnahmen bilden:
  5429.  -Timecodes-, AnimInfo-, Envelope- and EnvelopeAdvanced-Befehle
  5430.  das korrespondierende Fenster ge
  5431. ffnet sein. Dies ist kein Fehler,
  5432. es ist durch die interne Datenstruktur bedingt.
  5433. Wenn das Program ein ARexx Befehl ausf
  5434. hrt, werden alle Requester - au
  5435. die durch den "M_MESSAGE" Befehl hervorgerufenen - ausgeschaltet. Die
  5436. Requester-Ausgaben werden jedoch an das CON: - Fenster weitergeleitet.
  5437. @endnode
  5438. @node ARexxCommands
  5439. Die folgende Liste zeigt alle m
  5440. glichen Befehle. Werte in den eckigen
  5441. Klammern sind alternative Schl
  5442. sselw
  5443. rter.
  5444.  Main:
  5445.   M_EXIT
  5446.   M_QUIT
  5447.   M_WAIT secs
  5448.   M_MESSAGE text
  5449.   M_REQUEST text (res=0: o.k.)
  5450.   M_OPENCONVERTER
  5451.   M_CLOSECONVERTER
  5452.   M_OPENPROCESSOR
  5453.   M_CLOSEPROCESSOR
  5454.   M_OPENEDITOR
  5455.   M_CLOSEEDITOR
  5456.   M_OPENPLAYER
  5457.   M_CLOSEPLAYER
  5458.   M_OPENPREFS
  5459.   M_CLOSEPREFS
  5460.   M_OPENINFO
  5461.   M_CLOSEINFO
  5462.   M_MOVE x y
  5463.   M_TOFRONT
  5464.   M_TOBACK
  5465.   M_OPENTMAKER
  5466.   M_CLOSETMAKER
  5467.   M_OPENIMOPTIONS
  5468.   M_CLOSEIMOPTIONS
  5469.   M_ADDICON file
  5470.   M_CLEANUP
  5471.   M_RESET
  5472.   M_LOAD
  5473.   M_SAVE
  5474. Tools:
  5475.   T_DELPICTURELIST
  5476.   T_GETNUMBER title [preset]
  5477.   T_GETSTRING title [preset]
  5478.   T_GETFILE title [preset]
  5479.   T_GETDRAWER titlee [preset]
  5480.   T_ANIMINFO name (0=o.k.)
  5481.   T_PICINFO name (0=o.k.)
  5482.   T_GETWIDTH
  5483.   T_GETHEIGHT
  5484.   T_GETDEPTH
  5485.   T_GETCOLORS
  5486.   T_GETFRAMES
  5487.   T_GETANIMDRAWER
  5488.   T_GETPICDRAWER
  5489.   T_GETMODDRAWER
  5490.   T_GETROOTDRAWER
  5491.   T_PEXTENSION extension
  5492.   T_REQSTATUS (ON|OFF)
  5493.  Prefs:
  5494.   PR_PLAYERSCREEN name
  5495.   PR_SCREENMODE id width height depth
  5496.   PR_SCREENDEPTH depth
  5497.   PR_LOADPREFS
  5498.   PR_SAVEPREFS
  5499.   PR_OPENPATHS
  5500.   PR_CLOSEPATHS
  5501.   PR_OPENMACROS
  5502.   PR_CLOSEMACROS
  5503.   PR_DCLICKTIME val
  5504.   PR_REQTIMEOUT val
  5505.   PR_CLICKTOFRONT (ON|OFF)
  5506.   PR_STATISTICS (ON|OFF)
  5507.   PR_EXPERTMODE (ON|OFF)
  5508.   PR_MOVE x y
  5509.  Paths:
  5510.   PT_ANIMATIONDRAWER name
  5511.   PT_PICTUREDRAWER name
  5512.   PT_SOUNDDRAWER name
  5513.   PT_ROOTDRAWER name
  5514.   PT_YAFAPLAYER name
  5515.   PT_ANIMPLAYER name
  5516.   PT_MPEGPLAYER name
  5517.   PT_VIEWER name
  5518.   PT_MOVE x y
  5519.  Info:
  5520.   I_FREEMEM
  5521.   I_MOVE x y
  5522.  Text:
  5523.   TXT_TEXT file
  5524.   TXT_TEXTNC file
  5525.   TXT_MOVE x y
  5526.   TXT_CLOSE
  5527.   TXT_WAIT
  5528.   TXT_CENTRE
  5529.  Player:
  5530.   P_FILE [name]
  5531.   P_BUFFERS num
  5532.   P_ABUFFER num
  5533.   P_DISPLAY (NORMAL|ZOOMED|DITHERED)
  5534.   P_CACHING (ON|OFF)
  5535.   P_OUTPUT (HARDWARE|WINDOW|BGWINDOW|SCREEN)
  5536.   P_24BIT (TRUE|DRGB|DRGB2|GRAY)
  5537.   P_SCREENMODE hexnum
  5538.   P_WAIT (ON|OFF)
  5539.   P_PLAY [from to]
  5540.   P_MOVE x y
  5541.   P_OPENANIMINFO
  5542.   P_CLOSEANIMINFO
  5543.   P_OPENTIMECODES
  5544.   P_CLOSETIMECODES
  5545.  AnimInfo:
  5546.   AI_MOVE x y
  5547.   AI_EXPORT name
  5548.   AI_IMPORT num
  5549.  Timecodes:
  5550.   TC_RANGE from to step
  5551.   TC_IMPORT name
  5552.   TC_EXPORT name
  5553.   TC_TIMERANGE num
  5554.   TC_MOVE x y
  5555.  Editor:
  5556.   E_AADD name
  5557.   E_AKILL
  5558.   E_AREPLACE name
  5559.   E_AINFO
  5560.   E_ASELECT name
  5561.   E_ASELECTNEXT
  5562.   E_ASELECTPREV
  5563.   E_AFROM from
  5564.   E_ATO to
  5565.   E_AUP
  5566.   E_ADOWN
  5567.   E_MADD name (MODULE|SAMPLE|EXECUTABLE)
  5568.   E_MKILL
  5569.   E_MREPLACE name
  5570.   E_MEDIT
  5571.   E_MSELECT name
  5572.   E_MSELECTNEXT
  5573.   E_MSELECTPREV
  5574.   E_MUP
  5575.   E_MDOWN
  5576.   E_OPENPROFILE
  5577.   E_CLOSEPROFILE
  5578.   E_OPENFILMCONTROL
  5579.   E_CLOSEFILMCONTROL
  5580.   E_PLAYALL
  5581.   E_PLAYSEL
  5582.   E_SAVEALL
  5583.   E_FILENAME [name]
  5584.   E_CLEAR
  5585.   E_EXPORT
  5586.   E_LOAD
  5587.   E_SAVE
  5588.   E_INSERT file
  5589.   E_APPEND file
  5590.   E_MOVE x y
  5591.  EditorAnimInfo:
  5592.   EAI_DISPLAY (NORMAL|ZOOMED|DITHERED)
  5593.   EAI_CACHING (ON|OFF)
  5594.   EAI_BUFFERS num
  5595.   EAI_ABUFFER num
  5596.   EAI_SPEED num
  5597.   EAI_MOVE x y
  5598.   EAI_CLOSE
  5599.  ModuleOptions:
  5600.   MO_TEST
  5601.   MO_STOP
  5602.   MO_CLOSE
  5603.   MO_MOVE x y
  5604.  SampleOptions:
  5605.   SO_TEST
  5606.   SO_STOP
  5607.   SO_CHANNEL (LEFT0|RIGHT0|LEFT1|RIGHT1)
  5608.   SO_REPEAT num
  5609.   SO_VOLUME num
  5610.   SO_CLOSE
  5611.   SO_MOVE x y
  5612.  CommandOptions:
  5613.   CO_TEST
  5614.   CO_CLOSE
  5615.   CO_MOVE x y
  5616.  Processor:
  5617.   PC_ADD type [options]
  5618.     SCALE in out width height [(PIXELS|PERCENT) (IGNORE|TAKEWIDTH|TAKEHEIGHT)]
  5619.     CROP in out left top width height
  5620.     AUTOCROP in out
  5621.     ALPHA in alpha out left top
  5622.     COMPOSE left top mix back=(STREAM|TEMPx) fore=(STREAM|TEMPx) dest=(STREAM|TEMPx) (NONE|COLOR|INRANGE|OUTRANGE) [red1 green1 blue1 [red2 green2 blue2]]
  5623.     BALANCING in out red green blue bright contrast gamma saturation
  5624.     DISPLACE in out radius probability seed
  5625.     ROTATE in out centreX centreY radius amount zoom
  5626.     NEGATIVE in out
  5627.     COLORTOGRAY in out (AVERAGE|LUMINANCE|CUSTOM) [red] [green] [blue]
  5628.     SHIFTLINES in out (HORIZONTAL|VERTICAL) shift [(NORMAL|POSITIVE|NEGTIVE) amount probability seed]
  5629.     SAVETEMP buffer
  5630.     LOADTEMP buffer
  5631.     KILLTEMP buffer
  5632.     LOADIMAGE out sequence repeat shift
  5633.     CREATEIMAGE out width height [red0 green0 blue0 ... red3 green3 blue3]
  5634.     PIXELIZE in out width height (ON|OFF) [(XY|X|Y) size red green blue dLeft dRight dTop dBottom]
  5635.     CONVOLVE in out mix shift (file|matrix)
  5636.     TWIRL in out (IN|OUT) centreX centreY radius amount power zoom
  5637.     BUMP in heightMap out left top amount lightX lightY lightZ intensity
  5638.     TEXT out red green blue (NORMAL|OUTLINE|EMBOSS) (LEFT|RIGHT|CENTERED) hSkip font fontSize italic bold underline color textFile [strength [lightX lightY lightZ intensity]]
  5639.     ANTIQUE in out
  5640.     HALVE in out
  5641.     FLIP in out (X|Y|XY)
  5642.     MOTIONBLUR in out deltaX deltaY
  5643.     ROTATEBLUR in out centreX centreY amount radius
  5644.     BLACKHOLE in out centreX centreY amount radius
  5645.     MAGNET in out centreX centreY amount damping
  5646.     WAVE in out centreX centreY (X|Y) frames frame zoom damping (ON|OFF) amplitude wavelength phase shift
  5647.     AREXX in out port tempfile script
  5648.     COMMENT [string]
  5649.     PLASMA out width height dimension seed
  5650.     EMBOSS in out direction
  5651.     REPLACECOMP in1 in2 out (RED|GREEN|BLUE)
  5652.     OILTRANSFER in out rect
  5653.     MEDIANFILTER in out rect
  5654.     ADD in1 in2 out (ADD|SUBTRACT)
  5655.     RASTER in out
  5656.     SWAPRGB in out (RBG|GRB|GBR|BRG|BGR)
  5657.     NOISE in out intensity probability seed
  5658.     POSTERISE in out bits
  5659.     ROLL in out deltaX deltaY (ON|OFF)
  5660.     CARTESIAN2POLAR in out r0 phi0
  5661.     THRESHOLD in out level
  5662.     SHEAR in out originX originY amount (X|Y) zoom damping (ON|OFF)
  5663.     LWOB out file width height renderSettings
  5664.     DLA out width height iterations seed red green blue
  5665.     NEON in out (TRIVIAL|HKC) red green blue radius intensity tolerance
  5666.     SETBACKGROUND red greed blue
  5667.     GSIMPORT out file resolution xGeom yGeom
  5668.     EDGEDETECT in out contrast
  5669.     LINEART in out
  5670.     RIP in out
  5671.     COLORREGION in out centreX centreY (INCLUDE|EXCLUDE) tolerance
  5672.     RECTANGLE in out left top width height thickness red green blue
  5673.     CIRCLE in out centreX centreY radius thickness red green blue
  5674.     WIND in out (LEFT|RIGHT) intensity probability seed
  5675.     BGRADIENT in out mode (RED|GREEN|BLUE|CONTRAST|BRIGHTNESS|GAMMA|SATURATTION) (PARALLEL|RADIAL) x1 y1 value1 x2 y2 value2
  5676.     KILLTEMP3D buffer
  5677.     PERSPECTIVE in out renderSettings
  5678.     CUBE in out (ON|OFF) size (ON|OFF) alpha4 alpha5 alpha2 alpha6 alpha1 renderSettings
  5679.     WRAP in out (ON|OFF) (RADIUS|AMOUNT) radius amount (X|Y|XY) renderSettings
  5680.     WATER in out (ON|OFF) frames frame (X|Y|XY) originX originY times rings amplitude wavelength (ON|OFF) damping doXY=(ON|OFF) renderSettings
  5681.     WAVE3D in out (ON|OFF) frames frame (X|Y|XY|RADIAL) originX originY originZ amplitude wavelength phase (ON|OFF) damping renderSettings
  5682.     MAGNET3D in out (ON|OFF) strength srcX srcY srcZ destX destY destZ renderSettings
  5683.     SPHERE in out (ON|OFF) radius renderSettings
  5684.     TRANSFORM3D in out (ON|OFF) scaleX scaleY scaleZ transX transY transZ (XY|YZ|XZ|NONE) alpha beta originX originY originZ renderSettings
  5685.     BUMP3D in out (ON|OFF) map amount (ON|OFF) width height (IGNORE|TAKEWIDTH|TAKEHEIGHT) originX originY (ON|OFF) renderSettings
  5686.     JOIN3D in1 in2 out (ON|OFF) renderSettings
  5687.     TWIST in out (ON|OFF) (X|Y|Z) amount dist originX originY originZ renderSettings
  5688.     TWIRL3D in out (ON|OFF) (X|Y|Z) originX originY originZ amount radius power renderSettings
  5689.     COLORCUBE in out (ON|OFF) mix (COLOR|ALPHA) (CURRENT|ACTUAL) red1 green1 blue1 ... red8 green8 blue8
  5690.     SETCOLOR in out (ON|OFF) red green blue mix renderSettings
  5691.     TRIANGULATE in out (ON|OFF) renderSettings
  5692.     ZPLOT out expr xmin xmax xcount ymin ymax ycount red green blue (ON|OFF) gRed gGreen gBlue width height renderSettings
  5693.     PARPLOT out x y z umin umax ucount vmin vmax vcount red green blue (ON|OFF) gRed gGreen gBlue width height renderSettings
  5694.     DATAPLOT out file xQuant yQuant xScale yScale zScale red green blue (ON|OFF) gRed gGreen gBlue renderSettings
  5695.     MORPH in1 in2 out frame frames renderSettings
  5696.     GENLOCK3D in out (ON|OFF) (SINGLE|INRANGE|OUTRANGE) red green blue renderSettings
  5697.     AXIS3D in out (ON|OFF) xMin xMax xTicks yMin yMax yTicks zMin zMax zTicks red green blue thickness tickSize phong=(ON|OFF) doLabels=(ON|OFF) (FRONTBOTTOM|FRONTTOP|BACKBOTTOM|BACKTOP) (RIGHTBOTTOM|RIGHTTOP|LEFTBOTTOM|LEFTTOP) (FRONTRIGHT|FRONTLEFT|BACKRIGHT|BACKLEFT) fontSize xLabel yLabel zLabel lRed lGreen lBlue renderSettings
  5698.     renderSettings=camX camY camZ (XY|YZ|XZ|NONE) alpha beta
  5699.                    centreX centreY zoom (NORMAL|PHONG|OFF)
  5700.                    lightX0 lightY0 lightZ0 lightX1 lightY1 lightZ1
  5701.                    lightX2 lightY2 lightZ2 lightX3 lightY3 lightZ3
  5702.                    lightRed0 lightGreen0 lightBlue0 lightRed1 lightGreen1 lightBlue1
  5703.                    lightRed2 lightGreen2 lightBlue2 lightRed3 lightGreen3 lightBlue3
  5704.                    ambient diffuse phong phongSize phongAngle (NORMAL|DOUBLE|NDOUBLE) quant3D
  5705.   PC_KILL
  5706.   PC_CLEAR
  5707.   PC_SELECT type [which]
  5708.   PC_UP
  5709.   PC_DOWN
  5710.   PC_FROM num
  5711.   PC_TO num
  5712.   PC_STEP num
  5713.   PC_OPENEDIT
  5714.   PC_MOVEEDIT x y
  5715.   PC_CLOSEEDIT
  5716.   PC_MODE (COLOR|HAM6|HAM8)
  5717.   PC_DITHER (NONE|FS)
  5718.   PC_SMOOTHING (OFF|LOW|MEDIUM|HIGH)
  5719.   PC_DEPTH num
  5720.   PC_CSKIP num
  5721.   PC_FILENAME [name]
  5722.   PC_LOAD
  5723.   PC_SAVE
  5724.   PC_OPENPCSINGLEPICTURE
  5725.   PC_CLOSEPCSINGLEPICTURE
  5726.   PC_OPENVARIABLES
  5727.   PC_CLOSEVARIABLES
  5728.   PC_OPENPALETTE
  5729.   PC_CLOSEPALETTE
  5730.   PC_OPENSTORYBOARD
  5731.   PC_CLOSESTORYBOARD
  5732.   PC_MOVE
  5733.  Variables:
  5734.   V_ADD name
  5735.   V_SELECT name
  5736.   V_KILL
  5737.   V_RENAME
  5738.   V_SELECT name
  5739.   V_ENVELOPE
  5740.   V_FILENAME
  5741.   V_SAVE
  5742.   V_LOAD
  5743.   V_CLEAR
  5744.   V_MOVE
  5745.  Envelope:
  5746.   EV_XRANGE xmin xmax
  5747.   EV_YRANGE ymin ymax
  5748.   EV_VIEWALL
  5749.   EV_SCROLLUP
  5750.   EV_SCROLLDOWN
  5751.   EV_SCROLLLEFT
  5752.   EV_SCROLLRIGHT
  5753.   EV_SELECT num
  5754.   EV_SELECTNEXT
  5755.   EV_SELECTPREV
  5756.   EV_KILL
  5757.   EV_ADD xval yval
  5758.   EV_MOVE xval yval
  5759.   EV_DRAG xval yval steps
  5760.   EV_LOAD name
  5761.   EV_SAVE name
  5762.   EV_INTERPOLATION (SPLINE|BEZIER|LINEAR)
  5763.   EV_USE
  5764.   EV_CANCEL
  5765.   EV_OPENADVANCED
  5766.   EV_MOVE
  5767.  SinglePicture:
  5768.   PCS_INPUT name
  5769.   PCS_OUTPUT name
  5770.   PCS_TEST [time]
  5771.   PCS_SAVE
  5772.   PCS_SAVERENDERED
  5773.   PCS_APPLYDIMENSIONS
  5774.   PCS_FRAME num
  5775.   PCS_MOVE
  5776.   PCS_SCREENMODE id
  5777.   PCS_PREVIEWWIDTH val
  5778.   PCS_PREVIEWDEPTH val
  5779.   PCS_PREVIEW (ENABLED|DISABLED)
  5780.   PCS_ISHOW
  5781.   PCS_OSHOW
  5782.   PCS_IINFO
  5783.   PCS_OINFO
  5784.   PCS_CLOSEINFO
  5785.  EnvelopeAdvanced:
  5786.   EVA_RANGE from to step
  5787.   EVA_SCALE
  5788.   EVA_SHIFT
  5789.   EVA_LOADCURVE name
  5790.   EVA_SAVECURVE name
  5791.   EVA_LOADTIMECODES
  5792.   EVA_SAVETIMECODES
  5793.   EVA_XVAL val
  5794.   EVA_YVAL val
  5795.   EVA_CLOSE
  5796.   EVA_MOVE
  5797.  Converter:
  5798.   C_INPUTTYPE (ANIMATION|YAFAANIM|BLACKFRAMES|SEQUENCE)
  5799.   C_INPUTEXPORT
  5800.   C_INPUTFILENAME name
  5801.   C_OUTPUTTYPE (PICTURES|YAFAANIM|IFFANIM|NONE)
  5802.   C_OUTPUTEXPORT
  5803.   C_OUTPUTFILENAME name
  5804.   C_ANNOTATION (ON|OFF)
  5805.   C_ANNOFILENAME [name]
  5806.   C_ANNOSTRING [string]
  5807.   C_LOADSESSION
  5808.   C_SAVESESSION
  5809.   C_CONVERT
  5810.   C_CONVERTPICS first last
  5811.   C_OPENINPUTOPTIONS
  5812.   C_OPENOUTPUTOPTIONS
  5813.   C_CLOSEINPUTOPTIONS
  5814.   C_CLOSEOUTPUTOPTIONS
  5815.   C_PREVIEW (NONE|WINDOW|SCREEN)
  5816.   C_PROCESSOR (ENABLED|DISABLED)
  5817.   C_MOVE
  5818.  YAFAOptions:
  5819.   YO_IMAGEDATA (RAW|CHUNKY)
  5820.   YO_DELTA (NONE|BYTE|WORD|LONG|BYTEBR|WORDBR|LONGBR)
  5821.   YO_COMPRESSION (NONE|XPK)
  5822.   YO_COMPRESSOR name
  5823.   YO_MODE mode
  5824.   YO_COLORMAP (UNLOCKED|LOCKED)
  5825.   YO_SPEED num
  5826.   YO_FORCETIMECODES (ON|OFF)
  5827.   YO_OPENANALYSIS
  5828.   YO_MOVE
  5829.   YO_APPLY name
  5830.  Analysis:
  5831.   A_FRAMES num
  5832.   A_TEST
  5833.   A_USE
  5834.   A_CANCEL
  5835.   A_MOVE
  5836.  ANIMOptions:
  5837.   AO_TYPE (ANIM5|ANIM7S|ANIM7L)
  5838.   AO_COLORMAP (UNLOCKED|LOCKED)
  5839.   AO_SCREENMODE mode
  5840.   AO_MOVE
  5841.  PictureOptions:
  5842.   PO_BASENAME name
  5843.   PO_SCREENMODE mode
  5844.   PO_SHIFT num
  5845.   PO_MOVE
  5846.   PO_TYPE (RENDERED|TRUECOLOR)
  5847.  CreateFrames:
  5848.   CF_WIDTH num
  5849.   CF_HEIGHT num
  5850.   CF_FRAMES num
  5851.  Sequence:
  5852.   SQ_REPEAT num
  5853.   SQ_FRAMES num
  5854.   SQ_SHIFT num
  5855.   SQ_SEQUENCE file
  5856.  PictureList:
  5857.   PL_INSERT names
  5858.   PL_APPEND names
  5859.   PL_INSERTDIR name
  5860.   PL_APPENDDIR name
  5861.   PL_DUPLICATE times
  5862.   PL_SORT
  5863.   PL_CHECK
  5864.   PL_RANGE from to step
  5865.   PL_REMOVERANGE
  5866.   PL_TIMERANGE num
  5867.   PL_SHOW
  5868.   PL_SELECT name [which]
  5869.   PL_SELECTNEXT
  5870.   PL_SELECTPREV
  5871.   PL_OPENPICTUREINFO
  5872.   PL_CLOSEPICTUREINFO
  5873.   PL_MOVE
  5874.  Custom-Windows:
  5875.   CW_CLOSE name
  5876.   CW_OPEN name
  5877.   CW_MOVE name x y
  5878.   CW_ADD name width height
  5879.   CW_KILL name
  5880.   CW_ADDGADGET window (STRING|BUTTON|SWITCH) left top width name [action]
  5881.   CW_GETGADGET window name
  5882.   CW_SETGADGET window name value
  5883.   CW_WAITGADGET window name
  5884.   CW_ADDTEXT window left top pen text
  5885.   CW_ADDLINE window x1 y1 x2 y2 pen
  5886.   CW_ADDRECT window left top width height pen (NORMAL|FILLED|BBOX|BBOX2)
  5887.   CW_DRAWTEXT window left top pen text
  5888.   CW_DRAWLINE window x1 y1 x2 y2 pen
  5889.   CW_DRAWRECT window left top width height pen (NORMAL|FILLED|BBOX|BBOX2)
  5890.   CW_SAVE name
  5891.   CW_LOAD name
  5892.   CW_WAIT name
  5893.   CW_ISOPEN name
  5894.  Palette:
  5895.   PP_FILENAME
  5896.   PP_LOAD
  5897.   PP_SAVE
  5898.   PP_COLOR color red green blue
  5899.   PP_STATE (ENABLED|DISABLED)
  5900.   PP_MOVE x y
  5901.  FilmStrip:
  5902.   FC_PLAY file loops rows cols [left top]
  5903.   FC_FILE file
  5904.   FC_FILMFILE file
  5905.   FC_RANGE from to step
  5906.   FC_WIDTH width
  5907.   FC_SIZE rows cols
  5908.   FC_COLOR (ORIGINAL|GRAY)
  5909.   FC_UPDATE
  5910.   FC_CLEANUP
  5911.   FC_LOAD
  5912.   FC_SAVE
  5913.   FC_CONVERT
  5914.   FC_APPEND
  5915.   FC_SCROLL val (negative->scroll left)
  5916.  CRange:
  5917.   CR_FROM num
  5918.   CR_TO num
  5919.   CR_STEP num
  5920.   CR_STATE (ENABLED|DISABLED)
  5921.  IMOptions:
  5922.   IM_FILE file
  5923.   IM_TRASHCAN (KILLICON|DELETE)
  5924.  Icon-Saver:
  5925.   IC_Image1 file
  5926.   IC_Image2 [file]
  5927.   IC_ICON file
  5928.   IC_WIDTH width
  5929.   IC_DEPTH depth
  5930.   IC_COLOR (COLOR|GRAY)
  5931.   IC_CONVERT
  5932.  TMaker:
  5933.   TM_INPUT1 file
  5934.   TM_INPUT2 file
  5935.   TM_OUTPUT file
  5936.   TM_TEMP drawer
  5937.   TM_FRAMES frames
  5938.   TM_PREVIEW (NONE|WINDOW|SCREEN)
  5939.   TM_SHOWEXAMPLE (ON|OFF)
  5940.   TM_TYPE type subtype
  5941.   TM_CREATETEMPFILES
  5942.   TM_KILLTEMPFILES
  5943.   TM_PLAY
  5944.   TM_CONVERT
  5945.   TM_CREATEEXAMPLES
  5946.  StoryBoard:
  5947.   ST_WIDTH num
  5948.   ST_FRAME num
  5949.   ST_COLORS (ORIGINAL|GRAY)
  5950.   ST_UPDATE
  5951.   ST_SCROLLLEFT
  5952.   ST_SCROLLRIGHT
  5953.   ST_SCROLLUP
  5954.   ST_SCROLLDOWN
  5955.   ST_CLOSE
  5956. @endnode
  5957. @node PowerPlugs!
  5958. @{b}PowerPlugs! - it's not a dream @{ub}
  5959. @{u}Einf
  5960. hrung@{uu}                              @{" Beispiel 1 " system "visage wf:PowerPlugs!_01.jpg"}
  5961. PowerPlugs! sind eine erweiterte Funktion von Wildfire`s 3D-Operatoren.
  5962. Dadurch kann man Effekte im 3-dimensionalen Raum 
  5963. berlagern.
  5964. Zum Beispiel kann man, nachdem man ein Bild auf einen W
  5965. rfel gemappt
  5966. hat, noch eine Radial-Welle 
  5967. ber den W
  5968. rfel rechnen lassen.
  5969. Seit Version 3.14 kann man auch Phong-GeshadeteLightwave3D-Objekte
  5970. mit den Bildern verbinden. Nat
  5971. rlich lassen sich auch diese
  5972. Objekte mit Wildfire`s anderen 3D-Operatoren kombinieren.
  5973. Somit kann man innerhalb von ein paar Sekunden z.B. eine 3D-getwirlte
  5974. Kuh berechnen.
  5975. Das sind nat
  5976. rlich Eigenschaften, die man in den meisten
  5977. 3D-Programmen vermi
  5978. Mittels PowerPlugs! kann man sogenannte "3D-Temp-Puffer" verwenden:
  5979. TEMP3D1, ... TEMP3D4.
  5980. @{u}Benutzung@{uu}                               @{" Beispiel 2 " system "visage wf:PowerPlugs!_02.jpg"} @{ub}
  5981. Die Benutzung ist recht einfach. Wenn man einen 3D-Temp-Puffer anstatt
  5982. eines normalen Puffers als Ausgabe angibt, wird die Transformation
  5983. an einem virtuellen Objekt und nicht an dem Bild ausgef
  5984. Das hei
  5985. t, da
  5986.  alle End-Transformationen wie z.B. das Rotieren,
  5987. Skalieren oder das Hinzuf
  5988. gen von Lichtquellen in diesem Fall
  5989. nicht berechnet werden. 3D-Temp-Puffer k
  5990. nnen nat
  5991. rlich als
  5992. Ein-und Ausgabe angegeben werden.
  5993. Besipiel: Sie m
  5994. chten zwei einfache Wellen kombinieren.
  5995.           F
  5996. gen Sie einen Wave3D-Effekt zu Ihrem Script hinzu,
  5997.           setzen sie den Ausgabe-Puffer auf TEMP3D1 und den
  5998.           originX-Wert auf 60.
  5999.           F
  6000. gen Sie einen zweiten Wave3D-Effekt hinzu,
  6001.           bestimmen Sie als Eingabepuffer TEMP3D1 und als
  6002.           originX-Wert 260.
  6003.           Was passiert nun? Das Bild wird vom ersten Befehl eingelesen
  6004.           und deformiert, nicht aber rotiert, gescalet oder gerendert.
  6005.           Das Resultat wird vom zweiten Wave3D-Effekt eingelesen
  6006.           deformiert und danacj rotiert und gerendert.
  6007. @{u}Operatoren@{uu}                               @{" Beispiel 3 " system "visage wf:PowerPlugs!_03.jpg"} @{ub}
  6008. Die folgenden Operatoren unterst
  6009. tzen das PowerPlugs!-Konzept und k
  6010. deshalb uneingeschr
  6011. nkt kombiniert werden:
  6012.    @{" Axis3D          " link opAxis3D         } Hinzuf
  6013. gen von Achsen in sehr hoher Qualit
  6014. t  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Axis3D.pic"}
  6015.    @{" Bump3D          " link opBump3D         } Echtes Bump-mapping                           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Bump3D.pic"}
  6016.    @{" ColorCube       " link opColorCube      } 3D Farbraum und Alpha-Kanal                   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ColorCube.pic"}
  6017.    @{" Cube            " link opCube           } Ein Bild wird auf einen W
  6018. rfel gelegt         @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Cube.pic"}
  6019.    @{" DataPlot        " link opDataPlot       } Zeichnen von 3Dimensionalen Datens
  6020. tzen       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/DataPlot.pic"}
  6021.    @{" Genlock3D       " link opGenlock3D      } Dreidimensionales Genlock                     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Genlock3D.pic"}
  6022.    @{" Join3D          " link opJoin3D         } Verkn
  6023. pfung zweier 3D-Temp-Puffer             @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Join3D.pic"}
  6024.    @{" KillTemp3D      " link opKillTemp3D     } L
  6025. schen eines 3D-Temp-Puffers
  6026.    @{" LWOB            " link opLWOB           } Laden und berechnen eines Lightwave-Objekts   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/LWOB.pic"}
  6027.    @{" Magnet3D        " link opMagnet3D       } Greifen und bewegen von Bildteilen            @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Magnet3D.pic"}
  6028.    @{" Morph           " link opMorph          } Interpolation zwischen zwei Objekten          @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Morph.pic"}
  6029.    @{" ParPlot         " link opParPlot        } Zeichnen 3-dim. parametrischer Funktionen     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ParPlot.pic"}
  6030.    @{" Perspective     " link opPerspective    } Hinzuf
  6031. gen von Perspective zu einem Bild      @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Perspective.pic"}
  6032.    @{" SetColor        " link opSetColor       } Ver
  6033. nderung der Objektfarben                  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/SetColor.pic"}
  6034.    @{" Sphere          " link opSphere         } Ein Bild wird auf eine Kugel gelegt           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Sphere.pic"}
  6035.    @{" Transform3D     " link opTransform3D    } Berechnung von 3D-Transformationen            @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Transform3D.pic"}
  6036.    @{" Triangulate     " link opTriangulate    } Umwandlung von Bildern in Phong-Objekte       @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Triangulate.pic"}
  6037.    @{" Twirl3D         " link opTwirl3D        } Hinzuf
  6038. gen eines Twirls l
  6039. ngs jeder Achse     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twirl3D.pic"}
  6040.    @{" Twist           " link opTwist          } Deformation eines Bildes mittels Rotation     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Twist.pic"}
  6041.    @{" Water           " link opWater          } Hinzuf
  6042. gen einer unharmonischen Wasserwelle   @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Water.pic"}
  6043.    @{" Wave3D          " link opWave3D         } Hinzuf
  6044. gen einer harmonischen Welle           @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wave3D.pic"}
  6045.    @{" Wrap            " link opWrap           } Das Bild wird auf eine Kugel/Zylinder gelegt  @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/Wrap.pic"}
  6046.    @{" ZPlot           " link opZPlot          } Zeichnen von dreidimensionalen Funktionen     @{" Beispiel " system "visage wf:doc/pictures/ZPlot.pic"}
  6047. Denken Sie daran, da
  6048.  alle Parameter ganz einfach animiert werden k
  6049. und eine beliebige Anzahl dieser Operatoren kombiniert werden kann!
  6050. Alle Skripts, die benutzt wurden, um diese Bilder zu erzeugen,
  6051. befinden sich in der "wf:doc/PlugIns"-directory!
  6052. @{" Ich bin beeindruckt ! " system "visage wf:Motivation2.jpg"}
  6053. @endnode
  6054. @remark /*************************************************************/
  6055. @remark /*
  6056. @remark                            Tutorials
  6057. @remark */
  6058. @remark /*************************************************************/
  6059. @node Tutorials
  6060. ###############################################################################
  6061. #                                                                             #
  6062. #                          Macro-Demos                                        #
  6063. #                                                                             #
  6064. ###############################################################################
  6065. Diese kurzen Makros zeigen einige Funktionen von Wildfire. Sie k
  6066. auch jederzeit direkt aus dem Program heraus gestartet werden. Dr
  6067. Sie dazu einfach die Funktionstaste `F10` und w
  6068. hlen Sie dann das
  6069. entsprechende `*DEMO.rexx` File aus.
  6070. Wenn Sie auf einen der folgenden Buttons dr
  6071. cken, wird das jeweilige
  6072. Makro sofort gestartet. Wildfire mu
  6073.  dabei laufen! Sie sollten nach
  6074. dem Starten des Makros auf den Wildfire-Bildschirm wechseln, da eine
  6075. Ausgabe dort auf Sie `wartet`.
  6076.                   @{" ConverterDemo " system "rx wf:Macros/converterDEMO.rexx"}
  6077.                   @{" VariablesDemo " system "rx wf:Macros/variablesDEMO.rexx"}
  6078.                   @{" ProcessorDemo " system "rx wf:Macros/processorDEMO.rexx"}
  6079.                   @{" EditorDemo " system "rx wf:Macros/editorDEMO.rexx"}
  6080.                   @{" PlayerDemo " system "rx wf:Macros/playerDEMO.rexx"}
  6081. ###############################################################################
  6082. #                                                                             #
  6083. #                         Kurzes-Tutorial                                     #
  6084. #                                                                             #
  6085. ###############################################################################
  6086.                   @{" 1. Tutorial 0                          " LINK Tutorial-0}
  6087. ###############################################################################
  6088. #                                                                             #
  6089. #                       Sequencer-Tutorial  1                                 #
  6090. #                                                                             #
  6091. ###############################################################################
  6092.                   @{" 1. Einleitung                          " LINK Tut1-Intro}
  6093.                   @{" 2. Hardware-Anforderungen              " LINK Tut1-Req}
  6094.                   @{" 3. Tutorial                            " LINK Tut1}
  6095.  Ein langer Workshop befindet sich in den folgenden Ausgaben
  6096.  des Amiga Magazins:   9/1997, 10/1997 und 11/1997
  6097.  Bitte ziehen Sie in Betracht, diesen Worshop auch durchzuarbeiten!
  6098.  Die Beispielscripts sind auf der Amiga Magazin-CD 9-10/1997
  6099.  enthalten.
  6100. @ENDNODE
  6101. @NODE Tutorial-0 "Beispiel 1"
  6102. @{b} Kleine Beispiele
  6103. -----------------------------------------------------------------@{ub}
  6104.  (i) Eine Animation wird in negativen Farben angezeigt und eine kleine
  6105.      Version der Anim wird in den richtigen Farben dar
  6106. ber abgespielt
  6107.      Schema:
  6108.       *STREAM --> negativ speichern in TEMP1
  6109.       *STREAM --> halve   speichern in STREAM
  6110.       *Compose TEMP1 als Hintergrund und STREAM als Vordergund
  6111.        speichern in STREAM
  6112.      ARexx-Program:
  6113.       pc_add negative stream temp1
  6114.       pc_add scale stream stream width/2 height/2
  6115.       pc_add compose width/3 height/3 100 temp1 stream stream none
  6116.      Hinweis:
  6117.     *Die ARexx-Schreibweise hilft Ihnen beimerlernen des
  6118.          ARexx-Portes von Wildfire und erm
  6119. glicht es weiterhin,
  6120.          die Beispiele als Makros zu verwenden.
  6121.     *Nat
  6122. rlich sollten Sie die Beispiele erst innerhalb des
  6123.          Programmes ausprobieren. Starten Sie Wildfire, klicken
  6124.          Sie auf das PROCESSOR-GADGET und dr
  6125. cken Sie auf den
  6126.          ADD BUTTON. Doppelklicken Sie auf NEGATIVE und
  6127.          dann doppelklicken Sie auf den NEGATIVE Eintrag im
  6128.          Prozessor-Skript. Nun k
  6129. nnen Sie STREAM als INPUT
  6130.          w
  6131. hlen und TEMP1 als OUTPUT.
  6132.          
  6133. hnlich gehen Sie bei den anderen beiden Funktionen vor!
  6134.     *width und height sind die H
  6135. he und die Breite der Animation
  6136.          oder der Einzelbilder. Mittels des ARexx-Kommandos
  6137.          "T_ANIMINFO" oder "T_PICINFO" k
  6138. nnen Sie diese Details
  6139.          erhalten.
  6140.  (ii) Eine Animation wird auf einem Farbigen Hintergrund abgespielt.
  6141.       Weiterhin erh
  6142. lt die Animation einen wei
  6143. en Rand mit Schatten.
  6144.       Schema:
  6145.     *Erzeugung eines farbigen Hintergrundes mit der Breite
  6146.          width+80 und der H
  6147. he height+80 in "TEMP1"
  6148.     *Erzeugung des wei
  6149. en Bildes mit der Breite width+20 und
  6150.          der H
  6151. he height+20 in "TEMP2" Der Rand ist 10 Pixel breit
  6152.          (20/2)
  6153.     *Erzeugung eines schwarzen Bildes mit der Breite width+20
  6154.          und der H
  6155. he height+20 in "TEMP3"
  6156.          Auch dieser Rahmen ist 10 Pixel
  6157.     *Plazierung des schwarzen Bildes auf dem farbigen Hintergrund
  6158.          mit einem Offset von 40x40 Pixeln
  6159.     *Plazierung des wei
  6160. en Bildes auf dem farbigen Hintergrund,
  6161.          auf dem sich schon das schwarze Bild befindet, mit einem
  6162.          Offset von 30x30
  6163.     *all diese Berechnungen m
  6164. ssen nur einmalig gemacht werden,
  6165.          das Resultat wird im Puffer "TEMP1" gespeichert und NICHT
  6166.          mehr ver
  6167. ndert. Somit k
  6168. nnen wir Wildfire mitteilen, da
  6169.          diese Berechnungen nur einmalig durchgef
  6170. hrt werden m
  6171. ssen.
  6172.          Dazu legen wir den Bereich f
  6173. r diese Bilder fest, in dem
  6174.          wir als RANGE (G
  6175. ltigkeitsbereich) 0 0 1 angeben. Dies
  6176.          f
  6177. hrt dazu, da
  6178.  die Effekte auf jeden Fall nur 1 mal
  6179.          ausgef
  6180. hrt werden (auch wenn man nicht bei Bild 1 anf
  6181.     *jedes Bild der Animation wird nun mit dem Offset 40x40
  6182.          auf dem erzeugten Hintergrund mit schwarzem und wei
  6183. em Rahmen
  6184.          dargestellt.
  6185.       ARexx-Programm:
  6186.        /* create background and save to TEMP1  */
  6187.        pc_add createimage temp1 width+80 height+80 255 0 0  255 255 0  0 255 0  0 0 255
  6188.        pc_add createimage temp2 width+20 height+20 255 255 255  255 255 255  255 255 255  255 255 255
  6189.        pc_add createimage temp3 width+20 height+20 0 0 0  0 0 0  0 0 0  0 0 0
  6190.        pc_add compose 40 40 100 temp1 temp3 temp1 none
  6191.        pc_add compose 30 30 100 temp1 temp2 temp1 none
  6192.        /* only do this operations at frame 1 */
  6193.        pc_select createimage 1
  6194.        pc_from 0
  6195.        pc_to 0
  6196.        pc_select createimage 2
  6197.        pc_from 0
  6198.        pc_to 0
  6199.        pc_select createimage 3
  6200.        pc_from 0
  6201.        pc_to 0
  6202.        pc_select compose 1
  6203.        pc_from 0
  6204.        pc_to 0
  6205.        pc_select compose 2
  6206.        pc_from 0
  6207.        pc_to 0
  6208.        /* compose STREAM with TEMP1 for every animation-picture */
  6209.        pc_add compose 40 40 100 temp1 stream stream none
  6210. @ENDNODE
  6211. @NODE Tut1-Intro "1. Einleitung"
  6212.  Willkommen zum Sequencer-Tutorial !
  6213.  Dieser Workshop soll Sie mit den phantastischen M
  6214. glichen des
  6215.  Processors vertraut machen. Sie werden staunen, was man aus zwei
  6216.  einfachen Animationen machen kann.
  6217.  Da das einzigartige BUILD-FROM-BLOCKS-Konzept ausgenutzt wird, k
  6218.  sie schnell eigene Ver
  6219. nderungen in das Projekt einflie
  6220.  lassen.
  6221.  Informieren Sie sich zuerst 
  6222. ber die @{" Hardware-Anforderungen " LINK Tut1-Req}!
  6223. @ENDNODE
  6224. @NODE Tut1-Req "2. Hardware-Anforderungen"
  6225.  Diese Tutorial ist f
  6226. r Benutzer mit mindestens folgender
  6227.  Rechnerkonfiguration gedacht:
  6228.   CPU: MC68020/MC68030
  6229.   RAM: 4 MB freier Fast, 2 MB Chip
  6230.   HD: 120 MB
  6231.   ca. 10 MB freier Platz auf der Festplatte werden ben
  6232. tigt!
  6233.  Wir empfehlen:
  6234.   CPU: MC68040/MC68060 
  6235.   RAM: 8 MB Fast, 2 MB Chip
  6236.   HD: 1 GB 
  6237.   ca. 25 MB freier Platz auf der Festplatte werden ben
  6238. tigt!
  6239.  Dies sind nat
  6240. rlich NUR Vorschl
  6241. ge, nat
  6242. rlich k
  6243. nnen Sie ihre pers
  6244. nlichen
  6245.  Einstellungen bez
  6246. glich des erzeugten Animations-Formats vornehmen und
  6247.  das Tutorial auf einem langsamen Rechner mit gr
  6248. erer Festplatte
  6249.  nutzen.
  6250.  Kommen wir nun zum @{" Tutorial " LINK Tut1}.
  6251. @ENDNODE
  6252. @NODE Tut1 "3. Tutorial"
  6253.                   @{" 0. Story                    " LINK Tut1-Story}
  6254.                   @{"  1. Vorbetrachtungen        " LINK Tut1-Teil0}
  6255.                   @{"  2. Teil 1                  " LINK Tut1-Teil1}
  6256.                   @{"  3. Teil 2                  " LINK Tut1-Teil2}
  6257.                   @{"  4. Teil 3                  " LINK Tut1-Teil3}
  6258.                   @{"  5. Teil 4                  " LINK Tut1-Teil4}
  6259.                   @{"  6. Teil 5                  " LINK Tut1-Teil5}
  6260.                   @{"  7. Teil 6                  " LINK Tut1-Teil6}
  6261.                   @{"  8. Teil 7                  " LINK Tut1-Teil7}
  6262.                   @{"  9. Teil 8                  " LINK Tut1-Teil8}
  6263.                   @{" 10. Teil 9                  " LINK Tut1-Teil9}
  6264.                   @{" 11. Script                  " LINK Tut1-Script}
  6265. @ENDNODE
  6266. @NODE Tut1-Story "Story"
  6267.  Auf die Ausgangs-Animationen "CHA" und "CHB", die als 24bit-Bilder
  6268.  vorliegen, sollen neben Ein-, 
  6269. ber- und Ausblendungen einige Effekte
  6270.  angewandt werden.
  6271.  Story:
  6272.   -"CHA" kommt mit einem Wipe-Effekt in das Bild
  6273.   -"CHA" wird abgespielt
  6274.   -"CHA" wird um 360 gedreht
  6275.   -auf "CHA" wird ein Twirl-Effekt angewandt
  6276.   -"CHB" kommt in verkleinerter Form in das Bild "geflogen"
  6277.   -"CHB" wird gr
  6278.   -"CHA" wird ausgeblendet und `zerbr
  6279. selt`
  6280.   -"CHB" wird gespielt
  6281.   -"CHB" wird ausgeblendet
  6282.  Alle Session- und Process-Dateien befinden sich im jeweiligen Verzeichnis,
  6283.  zum Erzeugen der Animation, z.B. "chab_wipe.yafa", gibt es zwei
  6284. glichkeiten:
  6285. 1. Benutzen der grafischen Benutzeroberfl
  6286.     *Converter: laden der Session-Datei "chab_wipe.session"
  6287.     *Converter: Bet
  6288. tigen des "Convert"-Gadgets (oder <Enter> dr
  6289. cken)
  6290.      (die n
  6291. tige Datei "chab_wipe.process" wird automatisch nachgeladen)
  6292. 2. Da Sie aber lernen wollen, mit dem Processor umzugehen, empfehlen wir
  6293.    Ihnen die Animationen selber zu erzeugen! Wenn Sie dies erfolgreich
  6294.    durchgef
  6295. hrt haben, werden Sie den Umgang mit dem Programm als
  6296.    einfach empfinden und k
  6297. nnen leicht eigene Effekte ausprobieren.
  6298.  Dazu lesen Sie bitte erst die @{" Vorbetrachtungen " LINK Tut1-Teil0}!
  6299. @ENDNODE
  6300. @NODE Tut1-Teil0 "Vorbetrachtungen"
  6301. Vorbetrachtungen
  6302. Ihre Aktionen werden in geschweiften Klammern geschrieben.
  6303. Die beiden Animationen bestehen jeweils aus 60 Einzelbildern. Deshalb
  6304. beziehen sich alle zeitabh
  6305. ngigen Variablen auf die Endkoordinate 60.
  6306. Starten Sie zuerst Wildfire.
  6307. {wf <enter>}
  6308. ffnen Sie das Preferences Fenster.
  6309. {PREFERENCES}
  6310. Wechseln Sie in die Directory-Auswahl.
  6311. {PATHS}
  6312. Stellen Sie die ben
  6313. tigten Pfade ein.
  6314. {ANIMATIONS  wftut:halve_size/results/}
  6315. {PICTURES    wftut:halve_size/frames/}
  6316. {YAFA-PLAYER wf:YP}
  6317. Beenden Sie die Preferences.
  6318. {CLOSE Filenames/Drawers}
  6319. {SAVE Prefs}
  6320. {CLOSE Prefs}
  6321. Nun Sind alle Vorbereitungen getroffen. Gehen Sie nun weiter zu 
  6322. @{" Teil 1 " LINK Tut1-Teil1}.
  6323. @ENDNODE
  6324. @NODE Tut1-Teil1 "Teil1"
  6325. cha_wipe.yafa
  6326. ffnen Sie den Converter.
  6327. {CONVERTER}
  6328. Falls Sie den einfachen Weg gehen wollen, laden Sie jetzt das erste Session
  6329. File.
  6330. {LOAD Session cha_wipe.session}
  6331. Alle Einstellungen werden automatisch getroffen und Sie k
  6332. nnen direkt mit
  6333. der Konvertierung beginnen.
  6334. {CONVERT}
  6335. Diese Art der Vorgehensweise funktioniert bei Allen 9 Teilabschnitten.
  6336. Laden Sie nur jeweils das richtige Session File.
  6337. Wir wollen nun aber die Funktionsweise des Programmes kennenlernen.
  6338. Deshalb laden wir NICHT die vorbereiteten Session-Files! Wir erzeugen
  6339. die Animationen selbst.
  6340. Schalten Sie den Input Type auf Single Pictures.
  6341. {INPUT TYPE Pictures}
  6342. Schalten Sie den Output Type auf YAFA Animation.
  6343. {OUTPUT TYPE YAFA Animation}
  6344. Stellen Sie die YAFA Optionen ein.
  6345. {RELATED OPTIONS}
  6346. {IMAGE-DATA RAW}
  6347. {COLORMAP UNLOCKED}
  6348. {FORCE TIMECODES OFF}
  6349. {SPEED 2} [3]
  6350. {POST-COMPRESSION XPK}
  6351. {Compressor FAST}
  6352. {DELTA-COMPRESSION ByteBR}
  6353. {Uncompressed Frames 1}
  6354. {UC-Mode Delta}
  6355. Beenden Sie YAFA-Options.
  6356. {CLOSE YAFA-Options}
  6357. Stellen Sie
  6358. {PREVIEW Screen}  und
  6359. {PROCESSOR Enabled}  ein.
  6360. ffnen Sie
  6361. {INPUT RELATED OPTIONS}
  6362. gen Sie die Directory mit den Bildern der Animation CHA hinzu.
  6363. {ADDDIR wftut:halve_size/frames/chA}
  6364. {CLOSE Related Options}
  6365. Bestimmen Sie den Namen der Animation.
  6366. {OUTPUT Browse}
  6367. {wftut:halve_size/results/cha_wipe.yafa}
  6368. ffnen Sie den
  6369. {PROCESSOR}
  6370. Im ersten Teil wollen wir die Animation CHA von links in den Bildschirm
  6371. fliegen lassen und Sie dabei sanft einblenden.
  6372. Dazu kreieren wir zuerst ein schwarzes Hintergrundbild:
  6373. {ADD CREATEIMAGE}
  6374. Danach editieren wir CreateImage.
  6375. {DOPPELKLICK CreateImage} (in der Liste) oder {EDIT}
  6376. Wir nehmen folgende Einstellungen vor:
  6377. {WIDTH 176}          ... Breite der Animation
  6378. {HEIGHT 144}         ... H
  6379. he der Animation
  6380. {OUTPUT Temp1}       ... Speicher des schwarzen Bildes
  6381. Weiterhin setzen wir alle 4 Farben auf die Werte 0,0,0. Die Farb-Gadgets
  6382. werden nur in Ihren richtigen Farben dargestellt, wenn Sie auf einem 256
  6383. Farb-Screen arbeiten. Da dies nicht der Fall ist, wundern Sie sich nicht
  6384. ber die falsch angezeigten Farben. Die RGB Werte m
  6385. ssen auf 0,0,0 f
  6386. r alle
  6387. 4 Farben stehen.
  6388. ************************************************************
  6389. Hinweis:
  6390. Um die meisten Koordinaten zu erhalten, bietet sich ein einfacher, aber
  6391. effektiver Weg an:
  6392. Z.B. CreateImage Effekt hinzuf
  6393. gen. Effekt selektieren. (wie oben
  6394. beschrieben)
  6395. {OPEN Single-Picture-Process}
  6396. {INPUT wftut:halve_size/frames/cha/pic.0001}
  6397. {APPLY DIMENSIONS}
  6398. Mittels Apply Dimensions werden die Daten des Bildes 
  6399. bernommen. Dies sind
  6400. zum Beispiel beim CreateImage Effekt die Gr
  6401. e, bei Twirl und Rotate das
  6402. Zentrum etc.
  6403. Noch einfacher ist es, direkt im Effekt auf den Punkt {.} auf der Tastatur
  6404. zu dr
  6405. cken, dies ruft Apply Dimensions automatisch auf!
  6406. ************************************************************
  6407. {CLOSE CreateImage-Options}
  6408. Nun kreieren wir Variablen.
  6409. {VARIABLES}
  6410. {ADD left}
  6411. {ADD mix}
  6412. {DOPPELKLICK left}
  6413. Wir sehen das Envelope-Fenster.
  6414. Nun f
  6415. gen wir zwei Punkte hinzu:
  6416. {ADD PNT  Klick in das Raster}
  6417. {ADD PNT  Klick in das Raster}
  6418. Um die genaue Position des ersten Punktes zu setzen, w
  6419. hlen wir Ihn an
  6420. {KLICK auf den 1. punkt}
  6421. {X = 0}                  (in das jeweilige Gadget eingeben!)
  6422. {Y = -160.00}
  6423. Nun w
  6424. hlen wir den zweiten Punkt an
  6425. {KLICK auf den 2. punkt}
  6426. {X = 5}
  6427. {Y = 0}
  6428. Nun w
  6429. hlen wir den dritten Punkt an
  6430. {KLICK auf den 3. punkt}
  6431. {X = 60}
  6432. {Y = 0}
  6433. Als Interpolation verwenden wir bezier.
  6434. {INTERPOLATION bezier}
  6435. Im weiteren Verlauf wird die Variablengenerierung stark abgek
  6436. rzt. Das obere
  6437. Beispiel lautet dann:
  6438. Variable:      left
  6439. Punkte:         3
  6440. Nr. 1:          0, -160
  6441. Nr. 2:          5,    0
  6442. Nr. 3:         60,    0
  6443. Interpolation: bezier
  6444. Kommen wir zur zweiten Variable.
  6445. Zweite Variable:
  6446. Variable:      mix
  6447. Punkte:         3
  6448. Nr. 1:          0,    0
  6449. Nr. 2:         20,  100
  6450. Nr. 3:         60,  100
  6451. Interpolation: bezier
  6452. {CLOSE Envelope}
  6453. {CLOSE Variables}
  6454. Nun f
  6455. gen wir einen Compose Effekt hinzu.
  6456. {ADD COMPOSE}
  6457. {EDIT compose}
  6458. {BACKGROUND Temp1}   ... Generiertes Bild in Temp1
  6459. {FOREGROUND Stream}  ... Animation im Stream
  6460. {DESTINATION Stream} ... Ziel -> Animation
  6461. {ALPHA none}         ... Alpha Kanal
  6462. {GENLOCK none}
  6463. {LEFT left}  ... 
  6464. ber den Knopf VAR bei Left wird die Variable left
  6465.                  eingestellt. Die Variable left l
  6466. uft innerhalb der
  6467.                  60 Frame langen Animation von -160 bis 0.
  6468.                  Sie bestimmt die Position der vorderen Animation.
  6469. {TOP 0}          Die vordere Animation bleibt die ganze Zeit auf derselben
  6470.                  H
  6471. {MIX mix}        W
  6472. hrend der 60 Frames wird mix von 0 auf 100 erh
  6473.                  wodurch nach 60 Frames nur noch die vordere Animation
  6474.                  zu sehen ist.
  6475. {CENTREX off}        ... Zentrierung aus
  6476. {CENTREY off}        ... Zentrierung aus
  6477. {MODE Color}
  6478. {DITHERING Floyd}
  6479. {DEPTH 5}
  6480. Nun sind wir mit den Einstellungen fertig, und Sie k
  6481. nnen im Converter auf
  6482. Convert dr
  6483. cken.
  6484. {CONVERT}
  6485. Je nachdem wie schnell Ihr Rechner ist, k
  6486. nnen Sie sich einen Kaffee machen
  6487. oder bei der Kreation der Animation zusehen.
  6488. (Die 60 24-Bit-Bilder werden verschoben, gefadet, auf 5 Bit
  6489. heruntergerechnet und Floy-Steinberg gedithert...)
  6490. Ab dem @{" Teil 2 " LINK Tut1-Teil2} sind die Erl
  6491. uterungen nicht mehr so
  6492. hrlich.
  6493. @ENDNODE
  6494. @NODE Tut1-Teil2 "Teil2"
  6495. cha.yafa
  6496. Hier wird die Animation ohne jegliche Effekte generiert, es m
  6497. ssen also alle
  6498. Effekte aus der Liste entfernt werden.
  6499. {PROCESSOR CLEAR}
  6500. Die folgenden Einstellungen f
  6501. r die Animationen im Processor bleiben
  6502. erhalten. (Dies gilt f
  6503. r die gesamten Animationen dieses Tutorials!)
  6504. {MODE Color}
  6505. {DITHERING Floyd}
  6506. {DEPTH 5}
  6507. Die Input Single Pictures des Converters bleiben auch wie in Teil 1
  6508. beschrieben erhalten. 
  6509. ndern den Output Namen in
  6510. {wftut:halve_size/results/cha.yafa}
  6511. Und schon k
  6512. nnen wir starten
  6513. {CONVERT}
  6514. @{" Teil 3 " LINK Tut1-Teil3}
  6515. @ENDNODE
  6516. @NODE Tut1-Teil3 "Teil3"
  6517. cha_rotate.yafa
  6518. Nun wird die CHA Animation rotiert.
  6519. Output-Name:
  6520. {wftut:halve_size/results/cha_rotate.yafa}
  6521. Variable:      rotate
  6522. Punkte:         2
  6523. Nr. 1:          0,    0   ... Startpunkt 0
  6524. Nr. 2:         60,  360   ... Einmal `rundherum`
  6525. Interpolation: linear
  6526. Wir f
  6527. gen im Processor einen Rotate Effekt hinzu:
  6528. {ADD ROTATE}
  6529. Wir nehmen folgende Einstellungen vor:
  6530. {INPUT Stream}       ... Eingabe Bilder
  6531. {OUTPUT Stream}      ... Ausgabe Animation
  6532. {CENTREx 88}         ... Mittelpunkt der Bilder, um den Mittelpunkt
  6533.                          angleichen zu k
  6534. nnen, gibt es eine einfache
  6535.                          M
  6536. glichkeit:
  6537.                          {SINGLE Picture}
  6538.                          {BROWSE Bild der Animation CHA}
  6539.                          {APPLY DIMENSIONS}
  6540.                          Und schon haben Sie die oben genannten
  6541.                          Einstellungen.
  6542. {CENTREY 72}       
  6543. {RADIUS 120}         ... Radius, der rotiert wird.
  6544. {AMOUNT rotate}      ... Grad, um die rotiert werden soll.
  6545. {ZOOM 1}             ... Zoomfaktor
  6546. Nachdem dies eingegeben wurde, kann wieder convert gedr
  6547. ckt werden...
  6548. Weiter bei @{" Teil 4 " LINK Tut1-Teil4}...
  6549. @ENDNODE
  6550. @NODE Tut1-Teil4 "Teil4"
  6551. cha_twirl.yafa
  6552. Nun benutzen wir den Twirl Effekt. Wir `verdrehen` die Animation ein wenig.
  6553. {wftut:halve_size/results/cha_twirl.yafa}
  6554. Variable:      rotate
  6555. Punkte:         5
  6556. Nr. 1:          0,    0   ... Startpunkt 0
  6557. Nr. 2:         20,  100 
  6558. Nr. 2:         30,  210
  6559. Nr. 2:         40,  100
  6560. Nr. 2:         60,    0   ... Endpunkt wieder 0
  6561. Interpolation: spline
  6562. Wir f
  6563. gen im Processor einen Twirl Effekt hinzu.
  6564. {ADD TWIRL}
  6565. Wir nehmen folgende Einstellungen vor
  6566. {INPUT Stream}       ... Eingabe Bilder
  6567. {OUTPUT Stream}      ... Ausgabe Animation
  6568. {FALLOFF out}        ... Richtung der Verst
  6569. rkung
  6570. {CENTREX 88}         ... Mittelpunkt der Bilder, um den Mittelpunkt
  6571.                          angleichen zu k
  6572. nnen, gibt es eine einfache
  6573.                          M
  6574. glichkeit:
  6575.                          {Single Picture}
  6576.                          {Browse Bild der Animation CHA}
  6577.                          {Apply Dimensions}
  6578.                          Und schon haben Sie die oben genannten
  6579.                          Einstellungen.
  6580. {CENTREY 72}       
  6581. {RADIUS 150}         ... Radius, der `getwirlt` wird.
  6582. {AMOUNT rotate}      ... Gradzahl, um die `verwirbelt` wird.
  6583. {POWER 1}            ... Power bleibt gleich
  6584. {ZOOM 1}             ... Zoomfaktor
  6585. Der Twirl Effekt ist einer der sehr rechenintensiven Effekte. Starten Sie
  6586. den Convertierungsvorgang und machen Sie eine Pause, die haben Sie sich
  6587. verdient. Je nach der Geschwindigkeit des Rechners k
  6588. nnen Sie ruhig eine
  6589. Kanne Kaffee trinken :-)
  6590. Nach diesem interessanten Effekt kommen wir nun zum @{" Teil 5 " LINK Tut1-Teil5}.
  6591. @ENDNODE
  6592. @NODE Tut1-Teil5 "Teil5"
  6593. chab_wipe.yafa
  6594. Nun kommt zum ersten mal eine zweite Animation in das Bild. Sie wird bis
  6595. auf die H
  6596. lfte ihrer Gr
  6597. e herangezoomt und gleichzeitig von der linken
  6598. oberen Ecke in die Mitte des Bildes bewegt. Die animation CHA kann man
  6599. im Hintergrund weiterhin sehen.
  6600. {wftut:halve_size/results/chab_wipe.yafa}
  6601. Variable:      breite
  6602. Punkte:         2
  6603. Nr. 1:          0,    0        ... Anfangs-Breite 0
  6604. Nr. 2:         60,   88        ... End-Breite 88 (H
  6605. lfte von 176)
  6606. Interpolation: linear
  6607. Variable:      hoehe
  6608. Punkte:         2
  6609. Nr. 1:          0,    0        ... Anfangs-H
  6610. Nr. 2:         60,   72        ... End-H
  6611. he 72 (H
  6612. lfte von 144)
  6613. Interpolation: linear
  6614. Variable:      left
  6615. Punkte:         2
  6616. Nr. 1:          0,    0       ... Startpunkt ganz links
  6617. Nr. 2:         60,   44       ... Endpunkt, damit CHB in der Mitte steht
  6618. Interpolation: linear
  6619. Variable:      top
  6620. Punkte:         2
  6621. Nr. 1:          0,    0       ... Startpunkt ganz oben
  6622. Nr. 2:         60,   36       ... Endpunkt, damit CHB in der Mitte steht
  6623. Interpolation: linear
  6624. Nun f
  6625. gen wir im Processor folgende Effekte ein
  6626. {ADD LOADIMAGE}
  6627. {ADD SCALE}
  6628. {ADD COMPOSE}
  6629. Wir nehmen folgende Einstellungen vor
  6630. Loadimage:
  6631. {SEQUENCE wftut:halve_size/frames/chB/pic}
  6632. {OUTPUT Temp1}
  6633. {REPEAT AT 60}
  6634. Dieser Befehl l
  6635. dt jeweils das `pic` mit dem Index des jeweils zu
  6636. berechnenden Bildes der Animation (1 bis 60).
  6637. z.B. wird am Anfang chB/pic.0001 in den tempor
  6638. ren Buffer 1 geladen. Repeat
  6639. gibt an, bei welchem Frame der Index wieder auf 1 geschaltet werden soll.
  6640. Gibt man hier 1 an, wird immer nur das erste Bild benutzt.
  6641. Man hat 8 Tempor
  6642. re Buffer und den Stream zur Verf
  6643. gung. Damit kann man auf
  6644. einfachste Weise 9 (!!!) verschiedene Animationen miteinander kombinieren!
  6645. Scale:
  6646. {INPUT Temp1}   ... Eingabe Bild
  6647. {OUTPUT Temp1}  ... Ausgabe Bild
  6648. {WIDTH breite}  ... Breite
  6649. {HEIGHT hoehe}  ... H
  6650. {TYPE pixels}   ... Angaben in Pixel
  6651. {ASPECT ignore} ... Aspekt wird ignoriert
  6652. Das tempor
  6653. re Bild der CHB Animation wird auf die in den Variablen breite
  6654. und hoehe festgelegte Gr
  6655. e gescalet.
  6656. Compose:
  6657. {BACKGROUND Stream}  ... Hintergrund Bilder der Animation CHA
  6658. {FOREGROUND Temp1}   ... Vordergrund Bilder der Animation CHB
  6659. {DESTINATION Stream} ... Ausgabe in den Stream
  6660. {ALPHA none}         ... Alpha Kanal
  6661. {LEFT left}          ... Linke Position
  6662. {TOP top}            ... Position von oben
  6663. {MIX 100}            ... Mix = 100 hei
  6664. t man kann durch den Vordergrund
  6665.                          nicht durchsehen.
  6666. Die Anim CHB wird 
  6667. ber die Animation CHA gelegt und von links oben bis in
  6668. die Mitte geschoben. Dabei kann man nicht durch CHB durchsehen. Der
  6669. Hintergrund der CHB Anim ist Schwarz, wir wollen die Farbe Schwarz
  6670. ausmarkieren, damit wir die Anim CHA dort sehen k
  6671. nnen, wo nicht das
  6672. gedrehte Zeichen der Animation CHB ist.
  6673. {CENTREX off}        ... Zentrierung aus
  6674. {CENTREY off}        ... Zentrierung aus
  6675. {GENLOCK SingleColor}  ... Nur eine Farbe ist durchsichtig
  6676. {ALLE RGB-WERTE  0}    ... Farbe 0 (Hintergrund der CHB Anim) ist
  6677.                            durchsichtig.
  6678. Nachdem alles eingestellt wurde, k
  6679. nnen wir CONVERT starten.
  6680. Kommen wir nun zu @{" Teil 6 " LINK Tut1-Teil6}.
  6681. @ENDNODE
  6682. @NODE Tut1-Teil6 "Teil6"
  6683. chab_scale.yafa
  6684. Dieser Animation Teil funktioniert fast genauso, wie chab_wipe.yafa.
  6685. Nur die Gr
  6686. e und die Position der Animation CHB ist anders.
  6687. {wftut:halve_size/results/chab_scale.yafa}
  6688. Variable:      breite
  6689. Punkte:         2
  6690. Nr. 1:          0,   88        ... Anfangs-Breite H
  6691. lfte der Anim
  6692. Nr. 2:         60,  176        ... End-Breite volle Gr
  6693. Interpolation: linear
  6694. Variable:      hoehe
  6695. Punkte:         2
  6696. Nr. 1:          0,   72        ... Anfangs-H
  6697. lfte der Anim
  6698. Nr. 2:         60,  144        ... End-H
  6699. he volle Gr
  6700. Interpolation: linear 
  6701. Variable:      left
  6702. Punkte:         2
  6703. Nr. 1:          0,   44       ... Startpunkt -> CHB zentriert
  6704. Nr. 2:         60,    0       ... Endpunkt -> CHB ganz links, da volle
  6705.                                   Gr
  6706. Interpolation: linear
  6707. Variable:      top
  6708. Punkte:         2
  6709. Nr. 1:          0,   36       ... Startpunkt -> CHB zentriert
  6710. Nr. 2:         60,    0       ... Endpunkt -> CHB ganz oben, da volle Gr
  6711. Interpolation: linear
  6712. Nun f
  6713. gen wir im Processor folgende Effekte ein
  6714. {ADD LOADIMAGE}
  6715. {ADD SCALE}
  6716. {ADD COMPOSE}
  6717. Wir nehmen folgende Einstellungen vor
  6718. Loadimage:
  6719. {SEQUENCE wftut:halve_size/frames/chB/pic}
  6720. {OUTPUT Temp1}
  6721. {REPEAT AT 60}
  6722. Scale:
  6723. {INPUT Temp1}   ... Eingabe Bild
  6724. {OUTPUT Temp1}  ... Ausgabe Bild
  6725. {WIDTH breite}  ... Breite
  6726. {HEIGHT hoehe}  ... H
  6727. {TYPE pixels}   ... Angaben in Pixel
  6728. {ASPECT ignore} ... Aspekt wird ignoriert
  6729. Compose:
  6730. {BACKGROUND Stream}  ... Hintergrund Bilder der Animation CHA
  6731. {FOREGROUND Temp1}   ... Vordergrund Bilder der Animation CHB
  6732. {DESTINATION Stream} ... Ausgabe in den Stream
  6733. {LEFT left}          ... Linke Position
  6734. {TOP top}            ... Position von oben
  6735. {MIX 100}            ... Mix = 100 hei
  6736. t man kann durch den Vordergrund
  6737.                          nicht durchsehen.
  6738. {CENTREX off}        ... Zentrierung aus
  6739. {CENTREY off}        ... Zentrierung aus
  6740. {GENLOCK SingleColor}  ... Nur eine Farbe ist durchsichtig
  6741. {ALLE RGB-WERTE  0}    ... Farbe 0 (Hintergrund der CHB Anim) ist
  6742.                            durchsichtig.
  6743. Nachdem alles eingestellt wurde, k
  6744. nnen wir CONVERT starten.
  6745. Kommen wir nun zum @{" Teil 7 " LINK Tut1-Teil7}.
  6746. @ENDNODE
  6747. @NODE Tut1-Teil7 "Teil7"
  6748. chab_fade.yafa
  6749. Beide Animationen liegen nun in voller Gr
  6750. bereinander und man kann
  6751. durch den Hintergrund von CHB hindurchsehen. Nun wird CHA leicht
  6752. `zerbr
  6753. selt` und gleichzeitig ausgefadet.
  6754. {wftut:halve_size/results/chab_fade.yafa}
  6755. Variable:      probability
  6756. Punkte:         3
  6757. Nr. 1:          0,   0  ... Wahrscheinlichkeit, das ein Pixel versetzt wird.
  6758. Nr. 2:         59,   0
  6759. Nr. 3:         60, 100
  6760. Interpolation: bezier
  6761. Variable:      brightness
  6762. Punkte:         3
  6763. Nr. 1:          0,   0  ... Helligkeit der Animation CHA.
  6764. Nr. 2:         59, -10
  6765. Nr. 3:         60, -60
  6766. Interpolation: bezier
  6767. Variable:      radius
  6768. Punkte:         3
  6769. Nr. 1:          0,   0  ... Radius, in dem Punkte versetzt werden.
  6770. Nr. 2:         60,  20
  6771. Interpolation: linear
  6772. Nun f
  6773. gen wir im Processor folgende Effekte ein
  6774. {ADD LOADIMAGE}
  6775. {ADD DISPLACE}
  6776. {ADD BALANCING}
  6777. {ADD COMPOSE}
  6778. Wir nehmen folgende Einstellungen vor
  6779. Loadimage:
  6780. {SEQUENCE wftut:halve_size/frames/chB/pic}
  6781. {OUTPUT Temp1}
  6782. {REPEAT AT 60}
  6783. Displace:
  6784. {INPUT Stream}              ... Eingabe Bilder der Anim CHA
  6785. {OUTPUT Stream}             ... Ausgabe Stream
  6786. {RADIUS Radius}             ... Versetzungs-Radius
  6787. {PROBABILITY probability}   ... Versetzungs-Wahrscheinlichkeit
  6788. {SEED probability}          ... Startwert des Zufall-Generators
  6789. Balancing:
  6790. {INPUT Stream}        ... Eingabe Bild
  6791. {OUTPUT Stream}       ... Ausgabe Bild
  6792. {alles auf 0}
  6793. {BRIGHT brightness}  ... Helligkeit der Anim CHA
  6794. Compose:
  6795. {BACKGROUND Stream}  ... Hintergrund Bilder der Animation CHA
  6796. {FOREGROUND Temp1}   ... Vordergrund Bilder der Animation CHB
  6797. {DESTINATION Stream} ... Ausgabe in den Stream
  6798. {LEFT 0}             ... Linke Position
  6799. {TOP 0}              ... Position von oben
  6800. {MIX 100}            ... Mix = 100 hei
  6801. t man kann durch den Vordergrund
  6802.                          nicht durchsehen.
  6803. {CENTREX off}        ... Zentrierung aus
  6804. {CENTREY off}        ... Zentrierung aus
  6805. {GENLOCK SingleColor}  ... Nur eine Farbe ist durchsichtig
  6806. {ALLE RGB-WERTE  0}    ... Farbe 0 (Hintergrund der CHB Anim) ist
  6807.                            durchsichtig.
  6808. Nachdem alles eingestellt wurde, k
  6809. nnen wir CONVERT starten.
  6810. Kommen wir nun zum @{" Teil 8 " LINK Tut1-Teil8}.
  6811. @ENDNODE
  6812. @NODE Tut1-Teil8 "Teil8"
  6813. chb.yafa
  6814. Hier wird die Animation ohne jegliche Effekte generiert, es m
  6815. ssen also alle
  6816. Effekte aus der Liste entfernt werden.
  6817. {PROCESSOR CLEAR}
  6818. Die anderen Einstellungen bleiben erhalten.
  6819. {MODE Color}
  6820. {DITHERING Floyd}
  6821. {DEPTH 5}
  6822. Die Input Single Pictures des Converters m
  6823. ssen auf die neue Animation
  6824. ndert werden.
  6825. {REMOVE RANGE}
  6826. Nun m
  6827. ten alle Eintr
  6828. ge gel
  6829. scht sein. Ansonsten die richtige Range
  6830. angeben!
  6831. {ADDDIR wftut:halve_size/frames/chB}
  6832. ndern den Output Namen in
  6833. {wftut:halve_size/results/chb.yafa}
  6834. Und schon k
  6835. nnen wir starten
  6836. {CONVERT}
  6837. Kommen wir nun zum letzten Teil, @{" Teil 9 " LINK Tut1-Teil9}.
  6838. @ENDNODE
  6839. @NODE Tut1-Teil9 "Teil9"
  6840. chb_fade.yafa
  6841. Die Anim CHB wird jetzt nur noch ausgefadet.
  6842. {wftut:halve_size/results/chb_fade.yafa}
  6843. Variable:      brightness
  6844. Punkte:         3
  6845. Nr. 1:          0,   0  ... Helligkeit der Animation CHB.
  6846. Nr. 2:         59, -10
  6847. Nr. 3:         60, -60
  6848. Interpolation: bezier
  6849. Nun f
  6850. gen wir im Processor folgenden Effekt ein
  6851. {ADD BALANCING}
  6852. Wir nehmen folgende Einstellungen vor
  6853. Balancing:
  6854. {INPUT Stream}        ... Eingabe Bild
  6855. {OUTPUT Stream}       ... Ausgabe Bild
  6856. {alles auf 0}
  6857. {BRIGHT brightness}  ... Helligkeit der Anim CHA
  6858. Und dann CONVERT.
  6859. Herzlichen Gl
  6860. ckwunsch, Sie haben alle Animationen generiert! Nun k
  6861. nnen Sie
  6862. noch schnell ein @{" Script " LINK Tut1-Script} anlegen, um die Animationen
  6863. abzuspielen.
  6864. @ENDNODE
  6865. @NODE Tut1-Script "Script"
  6866. Wir starten den Editor.
  6867. {EDITOR}
  6868. Nun f
  6869. gen wir alle Animationen ein.
  6870. {ADD cha_wipe.yafa}
  6871. {ADD cha.yafa}
  6872. {ADD cha_rotate.yafa}
  6873. {ADD cha_twirl.yafa}
  6874. {ADD chab_wipe.yafa}
  6875. {ADD chab_scale.yafa}
  6876. {ADD chab_fade.yafa}
  6877. {ADD chb.yafa}
  6878. {ADD chb_fade.yafa}
  6879. Mittels INFO k
  6880. nnen wir f
  6881. r jede Animation Einstellungen vornehmen. Zum
  6882. Beispiel
  6883. {DISPLAY Zoomed} damit die Animation 2x2 gezoomed dargestellt wird oder
  6884. {BUFFERS 3} damit weniger Speicher ben
  6885. tigt wird.
  6886. Dies kann f
  6887. r alle Animationen eingestellt werden. Am besten spielen Sie
  6888. dann mit
  6889. {PLAY ALL} das Script ab. Dr
  6890. cken sie dann {AMIGA M} und sehen Sie sich die
  6891. Speicheranzeige an. Es sollte ruhig noch etwas FAST-MEM vorhanden sein!
  6892. Falls dies nicht der Fall ist, sollten Sie die Buffers der Animationen
  6893. heruntersetzen, damit die Animationen nicht im Chip-Mem bearbeitet
  6894. (gezoomed, entpackt etc.) werden m
  6895. ssen!
  6896. Nun k
  6897. nnen Sie dieses Project abspeichern
  6898. {PROJECT wftut:halve_size/Wildfire.prj}
  6899. {SAVE}
  6900. Mit Hilfe des Externen @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Players k
  6901. nnen Sie nun jederzeit die
  6902. Animationen abspielen. Wildfire ben
  6903. tigen Sie dazu nicht. YP (der Spieler)
  6904. ist frei im Internet verf
  6905. gbar.
  6906. {YP -batch wftut:halve_size/Wildfire.prj}
  6907. Sie haben nun einige grundlegende Funtionen des Programms Wildfire
  6908. kennengelernt! Wir empfehlen Ihnen, die Anleitung zu lesen und alle anderen
  6909. glichkeiten des Programmes auszuprobieren.
  6910. Vielen Dank f
  6911. r die Benutzung dieses Tutorials!
  6912. @ENDNODE
  6913. @remark /*************************************************************/
  6914. @remark /*
  6915. @remark                            Demos
  6916. @remark */
  6917. @remark /*************************************************************/
  6918. @node Demos
  6919.                           W K  -  A r t w o r k s
  6920.                             in cooperation with
  6921.         INFECT A PART OF LIFE ELEMENTS - A RELIGION CAN'T DIE !
  6922. @{b}           Die folgenden Demos befinden sich auf der CD:
  6923. @{ub}
  6924.       @{" Dataworld 1 " link dw1}
  6925.       @{" Wild Summer " link ws1}
  6926.       @{" Dataworld 2 " link dw2}
  6927. @endnode
  6928. @node dw1
  6929.   Dataworld wurde auf der Party 1995 ind Fredericia/D
  6930. nemark herausgebracht.
  6931.   Es belegte den 2. Platz in der WILD COMPETITION, einem Wettbewerb, in dem
  6932.   keine Hardwarebeschr
  6933. nkungen vorhanden sind.
  6934.   Mit nur 70 MB (HD/CD) Platz erhalten Sie eine 10 Minuten Video Show, die
  6935.   auf voller Bildschirmgr
  6936. e abl
  6937. uft. Sie ben
  6938. tigen NUR einen standard A1200
  6939.   und 4 MB Fast Ram um Dataworld abzuspielen.
  6940.   Dataworld besteht aus 
  6941. ber 30 @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Animationen, die
  6942.   Mit dem gro
  6943. artigen Programm Wildfire erstellt wurden.
  6944.   Mit dem @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Abspielprogramm k
  6945. nnen die Animationen selbst
  6946.   von einen 4xSpeed CD Rom ohne jegliche Unterbrechung abgespielt werden.
  6947.   Dataworld ist unter dem Copyright von:
  6948.   WK-Artworks                  (Animationen, Wildfire Konzept)
  6949.   Smack/Infect                 (@{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Konzept)
  6950.   DJ Mellow-Noise/Infect       (Music)
  6951. @endnode
  6952. @node ws1
  6953.   WiLD SuMMeR wurde auf der `Summer Party 96` in D
  6954. nemark herausgebracht.
  6955.   Es belegte den 2. Platz in der WILD COMPETITION, einem Wettbewerb, in dem
  6956.   keine Hardwarebeschr
  6957. nkungen vorhanden sind.
  6958.   Mit nur 30 MB (HD/CD) Platz erhalten Sie eine 4 Minuten Video Show, die
  6959.   auf voller Bildschirmgr
  6960. e abl
  6961. uft. Sie ben
  6962. tigen NUR einen standard A1200
  6963.   und 4 MB Fast Ram um WiLD SuMMeR abzuspielen.
  6964.   WilD SuMMeR besteht aus 
  6965. ber 20 @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Animationen, die
  6966.   Mit dem gro
  6967. artigen Programm Wildfire erstellt wurden.
  6968.   Mit dem @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Abspielprogramm k
  6969. nnen die Animationen selbst
  6970.   von einen 4xSpeed CD Rom oder ZIP Laufwerk ohne jegliche Unterbrechung
  6971.   abgespielt werden.
  6972.   WiLD SuMMeR ist unter dem Copyright von:
  6973.   WK-Artworks                  (Animationen, Wildfire Konzept)
  6974.   Smack/Infect                 (@{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Konzept)
  6975.   DJ Mellow-Noise/Infect       (Music)
  6976.   Eksec/Infect                 (executive Producer)
  6977. @endnode
  6978. @node dw2
  6979.   DataWorld 2 wurde auf der `Party 96` in D
  6980. nemark herausgebracht.
  6981.   Mit 150 MB (HD/CD) Platz erhalten Sie eine 10 Minuten Video Show, die
  6982.   auf voller Bildschirmgr
  6983. e abl
  6984. uft. Sie ben
  6985. tigen NUR einen standard A1200
  6986.   und 4 MB Fast Ram um DataWorld 2 abzuspielen.
  6987.   Dataworld 2 besteht aus 
  6988. ber 30 @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Animationen, die
  6989.   Mit dem gro
  6990. artigen Programm Wildfire erstellt wurden.
  6991.   Mit dem @{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Abspielprogramm k
  6992. nnen die Animationen selbst
  6993.   von einen 4xSpeed CD Rom oder ZIP Laufwerk ohne jegliche Unterbrechung
  6994.   abgespielt werden.
  6995.   DataWorld 2 ist unter dem Copyright von:
  6996.   WK-Artworks                  (Animationen, Wildfire Konzept)
  6997.   Smack/Infect                 (@{" YAFA " link yafa.guide/MAIN} Konzept)
  6998.   DJ Mellow-Noise/Infect       (Music)
  6999.   Eksec/Infect                 (executive Producer)
  7000. @endnode
  7001. @remark /*************************************************************/
  7002. @remark /*
  7003. @remark                            Technical stuff
  7004. @remark */
  7005. @remark /*************************************************************/
  7006. @node Technical
  7007. @{b}Technische Informationen: @{ub}
  7008. Wildfire wurde mit StormC und MUIBuilder entwickelt  (NEIN!)
  7009. Wildfire ist ein sehr komplexes Programm, welches in ANSI-C geschrieben
  7010. wurde. Da die 10 MB Source zu "kompliziert" f
  7011. r die meisten AMIGA C
  7012. Compiler sind, haben wir uns f
  7013. r die Benutzung von GCC entschieden.
  7014. Einer dieser anderen "Compiler" war nicht einmal in der Lage, einige
  7015. Teile des ANSI-C Sources zu *
  7016. bersetzen* - das ist wirklich arm!
  7017. GCC compiliert alle 200 Module mit nur 6 warnigs.
  7018. Das GUI wurde komplett mit GadToolsBox erstellt, Wildfire 3.87
  7019. lt 151 Fenster mit 1400 Gadgets (einschlie
  7020. lich aller PlugIns)
  7021. Diese komplexit
  7022. t macht es unm
  7023. glich einen der sogenannten
  7024. "Intelligenten" GUI-Designer zu benutzen, aufgrund des gro
  7025. "Overheades", den sie erzeugen.
  7026. Das Hauptprogramm wurde immer in Richtung Geschwindigkeit entwickelt,
  7027. auf Speicherverbrauch wurde nicht viel R
  7028. cksicht genommen. (Sie k
  7029. Computer kaufen, Speicher kaufen, ... - aber keine Zeit!)
  7030. Alle 3D Operationen sind optimiert f
  7031. r die Benutzung einer FPU.
  7032. Auf Systemen ohne FPU kann es sein, da
  7033.  sie extrem langsam sind.
  7034. (Zum Beispiel ben
  7035. tigt eine Kombination (PowerPlugs!) eines Bump3D- und
  7036. Wrap-Effektes bei einem Bild der Gr
  7037. e 640x480 auf einen 060`er
  7038. Prozessor nur 30 Sekunden!)
  7039. Da die meisten "Floating-Point-Operationen" auf einem 060`er
  7040. Processor schneller sind, als Integer-Manipulationen, habe ich mich
  7041. entschieden, "nat
  7042. rlichen Code" anstatt kryptischer Integer-Berechnungen
  7043. zu verwenden.
  7044. Andererseits sind die 2D Operatoren auf allen Maschinen schnell, hier
  7045. wurden die Floating-Point-Operationen durch Inter Operationen ersetzt,
  7046. wie z.B.
  7047. "*luxa++=(WORD)((((dx2*ca+dy2*sa+VPREC2)>>SPREC)+cx+VPREC2)>>SPREC);".
  7048. Wie Sie sehen k
  7049. nnen, haben wir sehr viel Arbeit in dieses Projekt
  7050. gesteckt!
  7051.           @{b}BITTE BENUTZEN ODER VERBREITEN SIE KEINE RAUBKOPIEN !@{ub}
  7052. @endnode
  7053. @node RenderSettings
  7054. @{b}Render Settings@{ub}
  7055. In diesem Fenster k
  7056. nnen Sie die Render-Einstellungen f
  7057. r die
  7058. verschiedenen 3D-Operatoren, die das @{" PowerPlugs! " link PowerPlugs!}-onzept unterst
  7059. tzen,
  7060. einstellen.
  7061. Die meisten dieser Optionen werden ignoriert, wenn die Ausgabe des
  7062. Effektes ein Temp-3D-Puffer ist. Die einzige Ausnahme bildet der
  7063. "Quant 3D" Parameter, der die Qualit
  7064. t der gerenderten Bilder UND
  7065. der transformierten Objekte beeinflu
  7066. @{b}Parameter@{ub}
  7067. Name        M
  7068. gliche Werte/Puffer           Beschreibung
  7069. @{uu}
  7070. Zoom        -10.0...10.0                    Zoom-Faktor f
  7071. r das Bild
  7072. CentreX,    pixels                          Zentrum f
  7073. r das Zoomen und
  7074. CentreY     pixels                          Rotieren
  7075. CamX,       pixels                          Kamera-Position
  7076. CamY,       pixels
  7077. CamZ        pixels
  7078. Rotate      XY, YZ, XZ,                     Achsen Paar, um das rotiert
  7079.             NONE                            wird, ausschalten der Rotation
  7080. Alpha       degrees                         Erster Rotationswinkel
  7081. Beta        degrees                         Zweiter Rotationswinkel
  7082. Light       NORMAL, PHONG, OFF              Art des `Shadings`
  7083. Current     1...4                           Auswahl einer der 4 Lichtquellen
  7084. LightX,     pixels                          Position der ausgew
  7085. hlten
  7086. LightY,                                     Lichtquelle
  7087. LightZ
  7088. LightRed,   0...255                         Farbe dere ausgew
  7089. hlten
  7090. LightGreen,                                 Lichtquelle
  7091. LightBlue
  7092. Ambient     0.0...1.0                       Ambient Intensit
  7093. Diffuse     0.0...1.0                       Diffuse Intensit
  7094. Phong       0.0...1.0                       Phong Intensit
  7095. PhongSize   0.0...infinity                  Gr
  7096. e der "Phong-Spots"
  7097. PhongAngle  degrees                         Maximaler Gl
  7098. ttungswinkel f
  7099.                                             den Phong-Shader
  7100. Faces       NORMAL, DOUBLE                  Zeichnen der Fl
  7101. chen ein- oder
  7102.                                             zweiseitig
  7103. Quant3D     0.1...100.0                     @{" 3D-Quantizierungs-Wert " link pcQuant3D}
  7104. @{b}Functions@{ub}
  7105. Store       Kopieren der derzeitigen Einstellungen in den internen Puffer
  7106. Import      Importieren der Einstellungen aus dem internen Puffer
  7107. Diese Funktion ist sehr n
  7108. tzlich, wenn Sie eine "Perfekte" Scene erstellt
  7109. haben und danach aber noch mehrere 3D-Effekte hinzuf
  7110. gen wollen.
  7111. Speichern Sie einfach (Store) die Einstellungen Ihres alten Effektes
  7112. und Importieren Sie diese dann in den letzten Effekt des neuen
  7113. Skriptes.
  7114. @{b}Hinweise@{ub}
  7115. A) Camera Position
  7116. Um die Auswahl der besten Kamera-Position zu vereinfachen, werden
  7117. die angegebenen Parameter wie folgt interpretiert:
  7118. Das (camX,camY)-Paar bewirkt eine einfache Verschiebung des erzeugten
  7119. Objektes in der XY-Ebene, der camZ Wert bestimmt nur die perspetivische
  7120. Verzerrung. Die Objekt Gr
  7121. e kann mit dem Zoom-Parameter beeinflu
  7122. werden.
  7123. Dadurch kann man leicht Effekte erzeugen, die mit einem
  7124. nicht-transformierten Objet starten.
  7125. Die camZ Werte m
  7126. ssen immer im Bereich -100...-10000 sein.
  7127. Kleine Werte, wie z.B. -200 f
  7128. hren zu "seltsamen" Ansichten, gro
  7129. Werte wie z.B. -1000 f
  7130. hren zu einem fast parallelen Strahlenverlauf.
  7131. Dies h
  7132. ngt nat
  7133. rlich alles von der Objekt-Gr
  7134. e ab, aber der
  7135. Voreinstellungs-Wert -800 sollte im allgemeinen zu "normalen"
  7136. 3D Ansichten f
  7137. hren.
  7138. B) Phong Shading
  7139. Phong Shading wird nur auf Dreiecke oder importierte Lightwave-Objekte
  7140. angewandt. Wenn man einfache Objekte ohne "scharfe" Kanten rendert,
  7141. empfiehlt sich ein PhongAngle gr
  7142. er als 180 Grad, da dadurch die
  7143. Berechnung beschleunigt wird.
  7144. C) Lightsources
  7145. Falls Sie sich nicht mit den verschiedenen Intensit
  7146. ten auskennen, ist
  7147. hier eine kleine Beschreibung:
  7148.  *ambient  : Ambient Intensit
  7149. t ist die Helligkeit des Objektes, wenn
  7150.              alle Lichtquellen aus sind
  7151.  *diffuse  : diffuse Intensit
  7152. t ist die Intensit
  7153. t des Lichtes, die
  7154.              verwendet wird, um die Objekt-Farbe zu beeinflussen
  7155.              (Die Kombination ambient=1.0 und diffuse=0.0 erzeugt
  7156.              somit "flache" Bilder)
  7157.  *phong    : Intensit
  7158. t dieser sch
  7159. nen hellen "Leuchtkegel"
  7160.  *phongSize: Gr
  7161. e der Phong-Spots, gro
  7162. e Werte (wie 10.0...100.0)
  7163.              erzeugen Fl
  7164. chen mit viel Glanz ("H
  7165. rte")
  7166. D) Coordinate System
  7167. Das folgende Koordinatensystem wird beim Transformieren und Rendern
  7168. der Bilder verwendet:
  7169.                                    -y^
  7170.                                      |________
  7171.                    y^                |        |
  7172.                     | /z       ===>  |        |
  7173.                     |/               |        |
  7174.                      ---> x           ----------> x
  7175.                     3D-Object          image
  7176. @endnode
  7177. @node ParameterSettings
  7178. @{b}Parameter Settings@{ub}
  7179. Das Parameter-Fenster wurde designt, um eine gleichartige Beeinflussung
  7180. aller Parameter zu erm
  7181. glichen.
  7182. Um Konfusione zu vermeiden, kann immer nur EIN Parameter ver
  7183. ndert werden.
  7184. Nach dem 
  7185. ffnen des Parameter-Fensters haben Sie drei verschiedene
  7186. glichkeiten, um die Parameter zu beeinflussen:
  7187.  *Eingabe eines Ausdrucks oder eines Wertes in das "Value"-Gadget
  7188.  *Benutzung des Scrollbalkens um den Wert zu ver
  7189. ndern
  7190.  *Auswahl eines definierten Envelopes mittels des "Var"-Gadgets
  7191. Der Scrollbalken hilft vorallem, wenn Sie zum ertsen mal mit
  7192. Wildfire arbeiten. Seit Version 3.74 unterst
  7193. tzen die meisten
  7194. der Wildfire-Operatoren einen Echtzeit-Preview. In diesem Fall
  7195. erscheinen alle getroffenen 
  7196. nderungen sofort im Linien-Preview
  7197. (noch w
  7198. hrend der Scrollbalken bewegt wird!)
  7199. @endnode
  7200. @node ColorSettings
  7201. @{b}Farb-Einstellungen (Color Settings)@{ub}
  7202. Das Farb-Fenster wurde geschaffen, um eine gleichartige und sehr
  7203. konfortable Methode anzubieten, die Farb-Parameter in den Wildfire
  7204. PlugIns einzustellen. F
  7205. r jede Farbkomponente existiert der
  7206. aus dem @{" Parameter-Settings " link ParameterSettings}-Fenster her bekannte Scrollbalken.
  7207. Weiterhin kann man die Farben auch aus der globalen Farb-Datenbank
  7208. hlen, die auch in diesem Fenster bedinet werden kann.
  7209. @endnode
  7210. @node TruecolorImages
  7211. @{b}Truecolor Images@{ub}
  7212. Seit Version 4.xx unterst
  7213. tzt Wildfire (Konverter und Prozessor) Truecolor-Bilder mit
  7214. einer Tiefe von 15 oder 24 Bit. Es gibt verschiedene "Tricks"
  7215. um solche Bilder auf AGA-Rechnern darzustellen.
  7216. Die Methode, die f
  7217. pr alle Processor, Player- und Converter-Darstellungen
  7218. angewandt werden soll, wird im @{" Player " link PlayerWindow}-Fenster eingestellt und
  7219. mit den Preferences abgespeichert.
  7220. (Diese Einstellung wird auf 15/24 Bit-Bildschirmen unter CyberGraphX
  7221. ignoriert)
  7222. Hinweis:
  7223. Um eine 15-oder 24 Bit Animation zu erzeugen, m
  7224. ssen Sie nur die Tiefe
  7225. im @{" Processor " link ProcessorWindow}-Fenster auf 15-oder 24 Bit einstellen und
  7226. die Processor-Benutzung im @{" Converter " link ConverterWindow}-Fenster anschalten
  7227. (auf "Enabled" stellen)
  7228. @endnode
  7229. @node Bonus
  7230. @{b}Bonus Programme auf der CD@{ub}
  7231. Die folgenden Bonus-Programms sind auf der CD enthalten:
  7232.     @{" Dust Registrierte Version " link Dust    }
  7233.     @{" Visage Bildanzeiger       " link Visage  }
  7234.     @{" Drag.Gadget und Patchgels " link DragGadget }
  7235.     @{" NewIcons V4.1             " link NewIcons   }
  7236.     @{" Animations Datatype       " link AnimationDT }
  7237. Bitte werfen Sie einen Blick in die Bonus-Directory auf der
  7238. CD! Dort befinden sich die kompletten archive.
  7239. Lesen Sie die jeweiligen Dokumentationen bez
  7240. glich der
  7241. Benutzung und Verbreitung der Programme.
  7242. Vielen Dank an dieser Stelle an diese autoren!
  7243. @endnode
  7244. @node Dust
  7245. @{b}Dust@{ub}
  7246. Als Bonus-Program befindet sich DUST mit auf dieser CD in der
  7247. registrierten Version! 
  7248.  Dust ist eine Spezialeffekt-Software, die sich mit der Manipulation von
  7249.  3D-Objekten befa
  7250. t. Es ist somit eine Erg
  7251. nzung zu den g
  7252. ngigen Objekt-
  7253.  Editoren und bietet fast ausschlie
  7254. lich Features an, die diesen fehlen.
  7255.  Zielgruppe sind haupts
  7256. chlich semiprofessionelle Anwender, die 
  7257.  elementare Programmierkenntnisse und mathematisches Verst
  7258. ndnis verf
  7259. erdem sollte sich der Benutzer in der Bedienung eines 3D-Modelers und
  7260.  eines 3D-Renderers gut auskennen. Optimal ist hier der Einsatz des
  7261.  Programmes "Imagine3.1" oder "LightWave3D". Seit Version 2.32 wird
  7262.  auch das Objektformat des deutschen Programms "MaxonCinema4D" unterst
  7263.  Diese herausragenden Features des Programmes sind:
  7264.   -lokale Metamorphose, die Metamorphosen in h
  7265. chster Qualit
  7266.    erlaubt
  7267.   -Smooth-Funktion f
  7268. r Objekte, die unglaubliche Ergebnisse liefert
  7269.   -direkte Unterst
  7270. tzung der Programme "Imagine" und "Lightwave"
  7271.   -Laden, Speichern und Anzeigen von Objekt-Sequenzen
  7272.   -einfache Metamorphose beliebiger Objekte (incl. der Farben der einzelnen Fl
  7273. chen),
  7274.   -Partikel-System: extrem einfach zu handhaben, erm
  7275. glicht auch bei der
  7276.                     Objekt-Modelierung unerreichte Effekte,
  7277.   -realistische Explosionen (Gravitation, Stokes'sche Reibung, Drehimpulse),
  7278.   -realistische Wasser-Wellen (dreidimensionale nicht-harmonische Wellen)
  7279.   -ein- bis dreidimensionale Wellen verschiedener Arten incl. Partikel-Wellen
  7280.   -Punkte, Fl
  7281. chenfarben, Partikelposition, -Drehwinkel und -Skalierungsfaktoren
  7282. nnen algorithmisch modifiziert werden, somit k
  7283. nnen Sie Dust auch als
  7284.    hochwertigen Funktionsplotter verwenden
  7285.   -jeder Programmierer kann mit Dust auf einfachste Weise die verschiedensten
  7286.    Partikel-Effekte verwirklichen, dabei werden keinerlei Kenntnisse irgendeiner
  7287.    Objekt-Struktur (oder gar des TDDD-Formats) vorausgesetzt
  7288.   -Jede Fl
  7289. che kann (wie in Imagine) eine eigene Farbe erhalten, diese werden
  7290.    bei der Umwandlung in Partikel-Objekte reproduziert
  7291.   -Verwaltung und Ver
  7292. nderung von Imagine3.0-Texturen und -Brushes
  7293.   -Sphere-Objects: Particle-Objekte aus mathematischen Kugeln
  7294.   -Erzeugung von Objekten von externen Programmen aus m
  7295. glich
  7296.   -benutzerdefinierte Variablen, mathematische Ausdr
  7297. cke anstatt
  7298.    einfacher Zahlen als Argumente, Schleifen
  7299.   -Einbindung in andere Programme durch ARexx-Port m
  7300. glich
  7301.   -sehr leistungsf
  7302. hige Preview-Funktion
  7303.   -Kommandozeilen-Vervollst
  7304. ndigung
  7305.   -Online-Help
  7306.  Andere Programme, wie z.B. Imagine, das von Dust direkt untert
  7307. tzt wird,
  7308.  bieten auch einige dieser Effekte an. Der Nachteil dabei besteht darin,
  7309.  diese Effekte erst w
  7310. hrend des Render-Prozesses berechnet werden;
  7311.  man kann die Objekte, auf die diese Effekte einwirken, also nicht
  7312.  nachbearbeiten, weil es sie gar nicht gibt - mit Dust k
  7313. nnen unendlich
  7314.  viele Spezialeffekte linearkombiniert werden.
  7315. @endnode
  7316. @node Visage
  7317. @{b}Visage@{ub}
  7318. Auch Visage befindet sich in der Bonus-Directory der CD, weil es als
  7319. Voreinstellung f
  7320. r den Bildanzeiger verwendet wird und eines der besten
  7321. Bild-Anzeige Programme auf dem Amiga ist.  Unser Dan gilt Magnus Holmgren.
  7322. Visage ist ein Bild-Anzeiger f
  7323. r AmigaOS Version 3.0 und h
  7324. geschrieben von Magnus Holmgren. Es kann IFF ILBM, JPEG, PNG und
  7325. Datatypes Bilder anzeigen.
  7326. Haupt-Eigenschaften:
  7327.         Unterst
  7328. tzt AA (AGA), ECS, RTG, CyberGraphX, PCHG, SHAM and CLUT. ;)
  7329.         Kann tiefe Bilder aller Formate auf ECS Amigas anzeigen, gerendert
  7330.         in HAM, ind "normalen" Farben der in Graustufen.
  7331.         Kann "gerenderte" Bilder skalieren, damit sie den Bildschirm
  7332.         ausf
  7333.         Starke Monitor-Unterst
  7334. tzung. ann eine BestModeID()-
  7335. hnliche
  7336.         Funktion benutzen um einen geeigneten Modus zu finden
  7337.         Jeder "native" Amiga Mode kann durch Text eingestellt werden,
  7338.         keine Zahlen werden ben
  7339. tigt, k
  7340. nnen aber verwendet werden!
  7341.         Die Auswahl kann nat
  7342. rlich auch 
  7343. ber einen Requester getroffen
  7344.         werden.
  7345.         Einfache 
  7346. bergabe der Bilder an jeden installierten Monitor.
  7347.         Keine "Hardcoded" Kommando-Optionen werden ben
  7348.         Verschiedene Slideshow-Optionen, inklusive einem Zufalls-Modes,
  7349.         erlauben Visage als externes Modul z.B. f
  7350. r Screenblanker zu
  7351.         erbeiten.
  7352.         Es ist frei!
  7353. Das komplette Visage-Archive (auch die Dokumentation) ist in der Bonus
  7354. Directory auf der CD. Die neuste Version ist im Aminet (gfx/show)
  7355. ltlich oder im World Wide Web, unter der Adresse:
  7356. http://www.lls.se/~cmh/
  7357. r mehr Informationen 
  7358. ber Visage und die Verbreitung etc.
  7359. lesen Sie bitte die Dokumentation.
  7360. @endnode
  7361. @node AnimationDT
  7362. @{b}Animation Datatype@{ub}
  7363. Der animation.datatype und einige datatypes sind in der Bonus
  7364. Directory auf der CD. Alle Animaions-Datatypes die mit dem
  7365. animation.datatype zusammenarbeiten, werden beim EINlesen von
  7366. Animationen unterst
  7367. Short:    animation.datatype V41.2
  7368. Uploader: GISBURN@w-specht.rhein-ruhr.de (Roland Mainz)
  7369. Author:   GISBURN@w-specht.rhein-ruhr.de (Roland Mainz)
  7370. Type:     util/dtype
  7371. This is the first official public version of animation.datatype V41.
  7372. INTRODUCTION
  7373.     animation.datatype is the datatypes base class for all animation
  7374.     and movie subclasses. It is responsible for remapping, sound,
  7375.     scronisation and misc. other things
  7376. FEATURES
  7377.     - Supports now the full animation.datatype interface like defined
  7378.       in include31:datatypes/animationclass.h:
  7379.       - Supports palette-per-frame, e.g. each frame can have it's own
  7380.         palette.
  7381.       - Dynamic timing. A frame can have a variable duration until
  7382.         the next frame occurs.
  7383.     - Fully compatible to the original animation.datatype V40.7
  7384.     - Configurable througth a preferences file.
  7385.     - Includes a CPU blitter for planar screens. If enabled by the prefs
  7386.       file, animation.datatype uses a CPU blitter instead of the OS
  7387.       blitter.
  7388.     - CyberGFX compatible:
  7389.       - Now animation.datatype V41 can handle non-planar bitmaps, e.g.
  7390.         chunkypixel bitmaps, as input.
  7391.         (Currently they cannot be remapped, the bitmaps are displayed
  7392.         unchanged on the destination screen).
  7393.       - Supports HAM/EHB -> 24-bit remapping. (TEMPORARY DISABLED).
  7394.     - No skipping anymore. The aniation.datatype V41 introduces
  7395.       a new feature called "adaptive frame rate selection". Instead
  7396.       of skipping frames when they cannot be displayed in real-time,
  7397.       the FPS rate is now adapted to fit (e.g. the maximum available
  7398.       playback speed without skipping).
  7399. REQUIREMENTS
  7400.     - You need at least Kick/WB 3.0.
  7401.     - "realtime.library", >= V39              - for timing
  7402.     - "gadgets/tapedeck.gadget" (any version) - for the controls
  7403.        You need "sound.datatype" >= V40 for sound support.
  7404. USAGE
  7405.     Usage is very simply: If you  have loaded an animation, you can
  7406.     control the animation using the tapedeck gadget at the bottom:
  7407.     "<<" skips some frames back
  7408.     ">"  starts playing
  7409.     ">>" skips some frames forward.
  7410.     The slider part can be used to move manually to a specific
  7411.     postion in the animation/movie.
  7412.     Note that there is also a prefs-file where you can set various
  7413.     options. See "preferences" section for details.
  7414. INSTALLATION
  7415.     After unpacking this archive:
  7416.     Because this version does not include an Installer script, you have
  7417.     to do the installation manually through the shell:
  7418.       - Unpack this archive and copy the "animation.datatype" to
  7419.         SYS:Classes/DataTypes/:
  7420.         Copy CLONE FROM "animation.datatype" TO
  7421.         "SYS:Classes/DataTypes/animation.datatype"
  7422. AUTHOR
  7423.     If you want to blame me, report any bugs, or wants a new version
  7424.     send your letter to:
  7425.                     Roland Mainz
  7426.                     Hohenstaufenstra
  7427.                     52388 N
  7428. rvenich
  7429.                     GERMANY
  7430.     Phone: (+49)(0)2426/901568
  7431.     Fax:   (+49)(0)2426/901569
  7432.     EMAIL is also available (if you want to send me attachments
  7433.     larger than 1MB (up to 5MB, more with my permission):
  7434.     GISBURN@w-specht.rhein-ruhr.de
  7435.     Up to December 1997 I'm reachable using this email address, too:
  7436.     Reinhold.A.Mainz@KBV.DE
  7437.     | Please put your name and address in your mails !
  7438.     | German mailers should add their phone numbers.
  7439.     | See BUGS section above when submitting bug reports.
  7440.     Sorry, but I can only look once a week for mails.
  7441.     If you don't hear something from me within three weeks, please
  7442.     send your mail again (but watch about new releases) (problems with
  7443.     this email port are caused by reconfigurations, hackers, network
  7444.     problems etc.).
  7445.     The  entire  "animation.datatype"  package  may  be  noncommercially
  7446.     redistributed, provided  that  the package  is always  distributed
  7447.     in it's complete  form (including it's documentation). A small
  7448.     copy fee  for media costs is okay but any kind of commercial
  7449.     distribution is strictly forbidden without my permission !
  7450.     Comments and suggestions how to improve this program are
  7451.     generally appreciated!
  7452. Roland
  7453. @endnode
  7454. @node DragGadget
  7455. @{b}Drag Gadget@{ub}
  7456. Auch das Drag.gadget befindet sich in der Bonus-directory.
  7457. Die neuste Version des Drag.gadget finden Sie im Internet:
  7458. aminet/dev/gui/draggadget*.lha
  7459. Es wird in Wildfire f
  7460. r das Drag-n-drop benutzt.
  7461. Falls Sie eine alte CyberGraphX-Software benutzen, kann sich Wildfire
  7462. `aufh
  7463. ngen`, wenn Sie auf Ikons klicken. Dies liegt an einem Fehler
  7464. in der CyberGraphX-Software, wir empfehlen eine neuere Version zu
  7465. benutzen oder zumindest das `Patchgels` Program aus dem Drag.Gadget
  7466. archive zu starten! Dieses Programm behebt den Fehler.
  7467. drag.gadget release 1.0b2
  7468. -------------------------
  7469. Copyright 
  7470.  1996/97 J
  7471. rg Kollmann
  7472. All rights reserved.
  7473. This is a new beta version of my drag&drop gadget BOOPSI class.
  7474. I have tested it (not very much) on an A3000 with kickstart v40.
  7475. Look at the two example programs (dragtest.c and droptest.c).
  7476. Note that this is a beta version of drag.gadget and its example
  7477. programs. They are not tested very much, so you use them at your own
  7478. risk!
  7479. Notes:
  7480. - The driver software of some graphics cards seems to introduce a bug
  7481.   with the GELS animation system, causing the system to crash if
  7482.   animated bobs are used. If this is the case for your system, it can be
  7483.   resolved with the patchgels program (see patchgels drawer).
  7484. You may use and distribute *this version (drag.gadget 40.21)* freely
  7485. with your application, if you send me bug reports. This includes
  7486. reporting system configurations running this class without problems.
  7487. joergk@informatik.uni-bremen.de
  7488. @endnode
  7489. @node NewIcons
  7490. Einige der Icons auf der Wildfire CD sind solche NewIcons.
  7491. Die Benutzung dieses -freien- Programmpaketes k
  7492. nnen wir nur
  7493. empfehlen!
  7494. Sie ben
  7495. tigen u.a. folgendes um NewIcons zu installieren:
  7496. -Version 43.3 des Amiga Installers
  7497.  (z.B. Aminet:  Installer_43_3.lha util/misc  104K  CD 16)
  7498. -ClassAct
  7499.  (z.B. ist eine Demoversion im Aminet:
  7500.   ClassAct2Demo.lha  dev/gui    589K  CD 20)
  7501. Short:    The Ultimate GUI Enhancement System, V4!
  7502. Author:   Eric Sauvageau <merlin@thule.no>, Phil Vedovatti <vedovatt@u.washington.edu>
  7503. Uploader: vedovatt@u.washington.edu
  7504. Type:     util/wb
  7505. Replaces: util/wb/NewIconsV4.lha
  7506.  NewIcons is a revolutionary system patch which enhances your Workbench
  7507.  and gives the user much more power and configurability over the
  7508.  appearance of the GUI (Graphical User Interface).  The NewIcons
  7509.  system works transparently, and provides for a standard icon system
  7510.  that will look the same on any system, no matter what the palette is
  7511.  set to.
  7512.  DefIcons complements the Newicons system.  It works by
  7513.  recognizing a file's type, and instantly displaying the appropriate
  7514.  icon image for files without icons attached to them.
  7515.  The system's features include:
  7516.  Allows up to 256 color icons on an AGA machine. (!)
  7517.  Icon colors are color correct on an AGA system, no matter what your
  7518.    palette is set to.  They automatically appear in perfect color.
  7519.  Default icons for dozens of file types automatically appear for
  7520.    files without icons (FAST!).  Recognizes file types in a very
  7521.    efficient manner.  If you click on a "fake" icon, your appropriate
  7522.    user-defined default tool will appear in the "Execute command" text
  7523.    field automatically!
  7524.  Make a brush, convert it to an icon.  It will appear on your workbench
  7525.    in the _exact_ proper colors you created it in, no matter what your
  7526.    palette is set to.  Imagine making gorgeous icons from your digitized
  7527.    pics, in _more_ than 32 colors!
  7528.  Icon images are compressed to maximize disk space.  They are
  7529.    uncompressed faster than you can say "NewIcons"!
  7530.  Also KS 2.04 compatible (16 color icon limitation).
  7531.  Fix that ugly Cross-DOS icon to look like a standard NewIcon.
  7532.  Unique icons for RAM-Disks and CD-ROM's that don't have icons.
  7533.  A complete set of beautiful, standardized Workbench icons, drawn by
  7534.    Phil Vedovatti.  Hundreds of icons are also available separately on
  7535.    Aminet, some with a totally different style.
  7536.  Comprehensive set of utilities to allow you to manipulate your
  7537.    NewIcons.
  7538.  Totaly FREE!  Why would anyone want to pay cash for icons?
  7539.  Dithering of icon images is selectable for users with fewer available
  7540.    Workbench colors.  This is turned off by default.
  7541.  Icons can be given a single tooltype, which will tell NewIcons to display
  7542.    a NewIcon image from elsewhere on the system.  This feature
  7543.    has some caveats, but introduces a huge number of neat possibilities
  7544.    for configuring your Workbench, and saves on disk space and chip RAM.
  7545.    Imagine having your Workbench icons appear randomly different on EACH
  7546.    reboot!
  7547.  The source for deficons.prefs has been included, so any enterprising
  7548.    programmer can add their own file identification types to the system!
  7549.  User configurable, GUI enhanced Preferences program to configure all
  7550.    attributes of the NewIcons system (dither, pen precision, etc.)
  7551.  The NewIcons patch is a commodity, which can be enabled and disabled
  7552.    on the fly, using Commodities Exchange.
  7553.  RTG (ReTargetable Graphics) mode, which allows graphics card users
  7554.    to store icon data in fast RAM instead of chip RAM.  This has the
  7555.    advantage of saving your valuable chip RAM for other uses, and speeds
  7556.    up rendering of icons on the Workbench.
  7557.  Border removal option!  Remember the Kickstart 1.3 days when there
  7558.    were no gray border boxes around the icons?  This new option removes
  7559.    those silly looking boxes once again, and is user configurable.
  7560.  The system library is available in different versions, to ensure the
  7561.    best speed possible on every system configuration.
  7562.  NEW IN V4: Dragged icons can also be optionally made transparent.
  7563.  NEW IN V4: The text shown under the icons can be optionally rendered
  7564.    with a 3D or an outlined look.
  7565.  NEW IN V4: New utilities to make updating whole
  7566.    drawers or partitions with a specified drawer image, and a popup
  7567.    menu utility that displays icon images in a menu format -- could even
  7568.    be used as a program dock launcher with the appropriate scripts.
  7569.  NEW IN V4:  New 32 color icon set.  NewIcons is now sufficiently faster 
  7570.    to allow fast rendering of higher bitplane icons.
  7571. Changes since 4.0:
  7572. ------------------
  7573.  LE/newicon.library was accidently requiring graphics.library V39
  7574.    instead of V37, so Kickstart 2.04 users were unable to run NI4 at all.
  7575.  Icon TextMode can't work under 2.04 because pen handling was only
  7576.    added in Kickstart 3.0.  So it's now disabled under 2.x. (NewIcons
  7577.    and NewIconsPrefs)
  7578.  Removed some debugging output that was forgotten in CreateDefaultIcon.
  7579.  CreateDefaultIcon wouldn't properly create a disk.info file (it was
  7580.    named '.info') if used from the CLI on a disk.  Also, it can now
  7581.    properly handle logical names, so 'CreateDefaultIcon t:' will
  7582.    properly create a Ram:T.info file.
  7583.  Fixed all the icons in Icons/Misc/Disks  and /Icons/Misc/Drawers.  The old
  7584.    icon structure was corrupt, causing CopyNewIcon to crash if run from the WB.
  7585.  Fixed the drawer type deficons in envarcsys...same problem...damn C= Iconpos
  7586.    Program!
  7587.  Changed misnamed envarcsys/def_Trash.info to def_trashcan.info
  7588.  Changed misnamed envarcsys/def_CDDA.info to def_CDDAdisk.info
  7589.  Changed misnamed envarcsys/def_CD0.info to def_CD0disk.info
  7590.  Deleted obsolete deficons (def_zoo.info, def_zoom.info, def_arc.info, 
  7591.    def_lzh.info, def_lha.info, def_tar.info)
  7592.  Added deficons def_NETdisk.info, def_FTPdisk.info, def_RADdisk.info,
  7593.    def_mpeg.info and def_DTYP.info
  7594.  Fixed Preview.gif...it no longer has transparency set. Not included in the
  7595.    update file, but is in the full 4.1 archive.
  7596.  Included deficons.prefs source.
  7597.  Made a small change to the installer to hopefully identify 2.04 systems better for
  7598.    installation of the Low End version of the newicon.library.   (People, please
  7599.    upgrade...2.04 is ancient!)
  7600.  See the enclosed documentation for more information, and visit the
  7601.  official NewIcons Web Page at:
  7602. --------------------------------------------------------------------------
  7603.                  http://www.amiganet.org/NewIcons/
  7604. --------------------------------------------------------------------------
  7605. IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!
  7606. Please read the documentation carefully.  The icons in this archive
  7607. have special features and are very different from the usual icons
  7608. that you find in other icon packages.
  7609. Viewing them requires the NewIcons program to be running.
  7610. Patchopenwb must also be installed if you are using Workbench
  7611. 3.0 or higher.
  7612. You NEED version 43.3 of the Amiga Installer to install this package
  7613. properly.  The install script won't run if you don't.  Gives you a
  7614. good excuse to upgrade to it anyway.  It's on Aminet in util/misc.
  7615. If you are running 2.0, you need to set up an appropriate palette.
  7616. One is included for your viewing pleasure.
  7617. New since version 3, NewIcons must be launched in the user startup with:
  7618. run <>NIL: c:newicons
  7619. Read the docs!
  7620. Failing to do so may result in much frustration.
  7621. IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!IMPORTANT!
  7622. @endnode
  7623.